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Escape This!
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Escape This! Studierende entwickeln und erproben digitale Educational Escape Rooms für die Nachhaltigkeitslehre

In Escape Rooms stehen Teams der Herausforderungen gegenüber, kleinere Aufgaben einer größeren Mission innerhalb eines begrenzten Zeitfensters gemeinsam lösen zu müssen; wobei bereits das Identifizieren der eigentlichen Rätsel herausfordernd sein kann. Während das Konzept im Unterhaltungs- und Freizeitbereich längst etabliert ist, gewinnt es auch im Bereich der Bildung vermehrt an Popularität. Die ‚Educational Escape Rooms‘ eröffnen dabei über die Wissensvermittlung hinaus vielfältige Möglichkeiten, fachübergreifende Kompetenzen, wie etwa die Kommunikation in interdisziplinären Gruppen sowie problemlösendes und kreatives Denken zu trainieren. Neben dem Verwenden bestehender Escape Rooms zielt das Projekt ‚Escape This!‘ auf die selbstständige Planung und Gestaltung solcher Spiele ab. Dies verlangt über die Kenntnisse der zu vermittelnden Thematik hinaus auch die Auseinandersetzung mit den Zielgruppen und deren Lernmotivationen, die Zerlegung eines Themenkomplexes in (Teil-)Aufgaben und Lösungswege, die Anwendung von Storytelling zur Vermittlung von Wissen und die Überprüfung des Lernzuwachses bei den Spielenden.

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Tragverhalten von Holz virtuell und real erkunden

Werden Bäume überlastet oder verletzt, werden Schad- und Reparaturmechanismen sichtbar. Letztere basieren auf Wachstum und mechanischen Prinzipien, welche im Sinne der Bionik u.a. auf technische Verstärkungsmaßnahmen für das Bauwesen hinweisen. Um hierfür bei Studierenden ein Bewusstsein sowie Fachkenntnis für nachhaltiges Bauen mit Holz zu entwickeln, werden reale und virtuelle Lernpfade o.g. Phänomene und fundiertes Wissen zum Baum als holzgenerierendes Lebewesen darstellen sowie Bezug zum daraus gewinnbaren Baustoff und dessen technischen Eigenschaften herstellen.Ein einführender, realer Lernpfad in Präsenz motiviert die Studierenden und gibt einen ersten Überblick der Phänomene. Die nachfolgende Selbstlernphase in der VR-Lernumgebung nutzt 3D-Modelle (bspw. Scans echter Bäume) als Wissensstationen innerhalb einer virtuellen Lernwelt. Die dafür verwendete Software (Game-Engine) bietet virtuelles Geocaching zu den Wissensstationen. Dort werden Lerninhalte durch Visualisierungen, Audio- und 360°-Videosequenzen erklärt und durch diverse Aufgaben (Quests) abgefragt. Das immersive Erleben der Lerninhalte bereitet eigenständige Erkundungen vor, um Anschauungsobjekte und Phänomene in Grünanlagen, Wäldern etc. zu dokumentieren und den technischen Bezug herzustellen.Das konkrete Lehrkonzept wird gemeinsam mit Studierenden ausgearbeitet. Als Prüfungsleistung wird die Ausarbeitung eines E-Portfolios verlangt, welches Studierende durch reales Geocaching und Dokumentation absolvieren.

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