
Selbstregulation und Lernstrategien
Das Projekt hilft, zwei Lücken zu schließen. (1) Studierende starten in vielen Fällen mit unzureichenden Kenntnissen und Fertigkeiten hinsichtlich Selbstregulation und Lernstrategien ins Studium und setzen Ihnen bekannte Techniken nicht hinreichend um. (2) Psychologie-Studierende erwerben zwar derzeit Wissen zu Motivations- und Lernpsychologie und diskutieren Anwendungsperspektiven. Die Auswertung von Evaluationen, Übungs- und Klausuraufgaben zeigt aber, dass die bisherige Lehre in Lern- und Motivationspsychologie nur unzureichend die stringente Planung und Umsetzung entsprechender psychologischer Interventionen vermittelt. Untersuchungen legen nahe, dass die Förderung geeigneter Strategien durch einen Ansatz erreicht werden kann, der die folgenden Elemente kombiniert: (1) Bereitstellung von Wissen über wirksame Strategien, (2) Stärkung des Glaubens, dass sich die Anstrengung lohnt, (3) Verpflichtung, die Strategien vor Mitstudierenden, (4) Formulierung spezifischer Wenn-Dann-Absichten in der Planungsphase und (5) Bewertung des Erfolgs, um die nächsten Schritte zu planen (z. B. Latham & Brown, 2006; Müller et al., 2016). In Zusammenarbeit mit den Studierenden wird ein digitales Programm zur Selbstregulation und Lernstrategien entwickelt, dass Studierende der Übung Motivations- und Lernpsychologie den Erstsemester-Studierenden anbieten.
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HackTogether
Das Projekt HackTogether für innovative Lehre hat das Ziel, mittels einer Serie von Hackathons aktuelle Probleme der Wirtschaftsinformatik zu bearbeiten. Teilnehmende sollen gemeinsam in interdisziplinären Gruppen zusammenarbeiten und neben praktischer Erfahrung auch Aspekte des agilen Projektmanagements kennenlernen. Sowohl bei Teilnehmern als auch bei der Themenwahl wird auf Interdisziplinarität geachtet. Es werden aktuelle Forschungsthemen der (angewandten) Informatik, Wirtschaftswissenschaften und Social Studies adressiert. Insbesondere stehen Technologien wie Blockchain, KI, RTPA sowie RPA im Fokus, aber auch Anwendungen im Bereich IoT, Plattformen und Sharing Economy. Ein Hackathon soll über einen Zeitraum von zwei bis drei Tagen veranstaltet werden. Als Auftakt werden Ablauf und Unterstützungsstrukturen erläutert und elementare Grundlagen in Kurzpräsentationen vermittelt. Im weiteren Verlauf werden die Teilnehmer eigenständig in Teams an ihren Zielen lösungsorientiert arbeiten. Die Gruppen werden dabei von Dozierenden begleitet und in der Durchführung unterstützt, bevor die Dozierenden im weiteren Verlauf aktiv in den Projekten mitarbeiten. Ziel ist es, Synergien zwischen den Dozierenden und Studierenden zu fördern. Nach Ablauf der Bearbeitungszeit werden die Ergebnisse den anderen Teilnehmern und einer Fach-Jury in Pitches vorgestellt. Anschließend an die Hackathons sollen die Gruppen und ihre Ausarbeitungen dokumentiert und medienwirksam aufbereitet werden.
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