
E-Tutor*innen-Qualifizierungsprogramm 36
Unser gesellschaftlicher Alltag ist von Kommunikation und Verhandlung in virtuellen Räumen durchdrungen. Es ist von elementarer Wichtigkeit, dass Kunst- und vor allem Theaterhochschulen ihre künstlerische aber auch technische Auseinandersetzung mit diesem wachsenden Bereich eigenmächtig gestalten und bespielen können. Besonders Theater- und Kultureinrichtungen obliegt die Aufgabe, auch in digitalen Räumen Konfliktsituationen aufzeigen und verhandelbar machen zu können. Hierzu ist der Einsatz und der sichere Umgang mit eben diesen Technologien von entscheidender Bedeutung. Um diese Herausforderung anzugehen soll an der Hochschule für Schauspielkunst Ernst Busch (HfS) das Labor für Digitalität geschaffen werden, das den Umgang mit digitalen Räumen und Interaktionsformaten in der Lehre und Theaterarbeit etabliert. Das Labor soll eine nachhaltige Denkweise für hybride und virtuelle Formate auf experimentelle Weise zulassen, dokumentieren und zugänglich machen, um eine Transferleistung hin zu neuen Formaten zu ermöglichen. In Teilen bestehen in den Studiengängen der HfS bereits Erfahrungswerte bezüglich digital vernetzten Bühnenvorgängen und delokalisiertem, virtuellem Handeln. Diese Erfahrungswerte sollen explorativ erweitert werden
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Innovate!
Innovate! entwickelt und implementiert eine neue Form der Lehre im Modul Einführung in das Innovationsmanagement, das sich jedes Semester an ca. 400 Wirtschaftsingenieure/-informatiker richtet. Dabei geht es primär um verbesserte Lernzielerreichung, Begeisterung und Motivation zum Studium und aus operativer Sicht um eine stabile Routine in einem sehr großen Kurs. Die neue Veranstaltung kombiniert ein Vorbereitungsmodul, zum interaktiven Einstieg in das Thema und zur software-gestützten optimierten Gruppenbildung, ein geblocktes Präsenzmodul zur Lösung einer konkreten Produktentwicklungsaufgabe und (3) ein asynchrones Online-Nachbereitungsmodul. Im zentralen Präsenzmodul arbeiten die Studierenden in Gruppen jeweils an einer konkreten Produktentwicklungsaufgabe, die mit Fischertechnik Robotics umzusetzen ist. Die Gruppen sind dabei in einer jeweils simulierten Organisation positioniert und arbeiten untereinander im Wettbewerb. Im Verlauf der Produktentwicklung sind Aufgaben im Innovationsprozess der simulierten Organisation zu erledigen (z.B. Ressourcenfreigabe). Das Design der Aufgaben führt u.a. Unsicherheit zur Aufgabenstellung ein (Kundenwünsche), überrascht mit IPR-Problematik und fordert ökologische Nachhaltigkeit, so dass Aufgaben des Innovationsmanagements spielerisch ausprobiert werden. Gute Teillösungen von einzelnen Teams werden dann im Plenum vorgestellt und reflektiert. Jeder Tag schließt mit Kurz-Vorträgen aus der Unternehmenspraxis.
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