
E-Tutor*innen-Qualifizierungsprogramm 72
Wachsende gesellschaftliche Relevanz, aktive Partizipation und nicht zuletzt die Faszination von und an Raumfahrttechnologien werden in diesem Projektvorhaben als Methode genutzt, die intrinsische Motivation von Studierenden zu stärken und gleichzeitig innovative, zukunftsweisende Lehrinhalte in den Bereichen Elektrotechnik und Informatik zu vermitteln. Semester-, sowie Studiengangsübergreifend arbeiten Studierende in diesem Lehrinnovationsprojekt an der Realisierung eines Kleinsatellit (CubeSat) und sind durch die Integration in bestehende Lehrveranstaltung bei den Phasen der Konzeption, Entwicklung, Implementierung und Test aktiv beteiligt. Dabei wird wie in einer realen Raumfahrtanwendung das Vorhaben in Primär- und Sekundärmission aufgeteilt, wobei im Rahmen des Projektes die Primärmission (On-Board Avionik) im Fokus steht und sich zunächst an Studierende aus den Studiengängen Elektrotechnik, Informatik und Mathematik (EIM) richtet. Die Strahlkraft des Gesamtvorhabens wird im Verlauf durch die Sekundärmission erweitert. Der besondere Charme darin besteht dabei darin, dass hier Studierende aller (auch nicht technischer) Fachbereiche der TUHH gleichermaßen partizipieren können. Als Konkretum und um die Wertigkeit des Vorhabens zu unterstreichen, wird für das Projekt eine Basisstruktur eines CubeSat beschafft, sodass sich die Lehrinhalte auf die Primärmission (und damit der Avionik) richten und direkt in bestehende Module aus den EIM Studiengängen integriert werden können.
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Veterinary Medical Detectives
Die veterinärmedizinische Lehre soll durch interaktive, praxisnahe Fälle ergänzt werden, welche die Studierenden in einer App bearbeiten (zB in Pausen, in der U-Bahn ). Die Fälle sollen eine Patientengeschichte enthalten, mit audiovisuellem Material angereichert werden und kleine Knobelaufgaben enthalten, die detektivisch gelöst werden sollen. Innerhalb eines Falles werden mehrere Lösungswege angeboten, von denen einige richtig und andere falsch sind. Die Fälle fokussieren jeweils ein oder mehrere veterinärmedizinische Disziplinen. Sie können ergänzend zur curricularen Lehre eingesetzt werden (z.B. Üben von Vorlesungsinhalten) oder eigenständig und interessegeleitet durch die Studierenden bearbeitet werden. Die Konzeptionierung der Fälle soll durch Studierende erfolgen. Sie sollen Fälle und Themen auswählen, die sie selbst interessieren und als relevant erachten. Als Gamefication Faktor sollen die Nutzenden einen Account anlegen und eine eigene virtuelle Praxis gründen. Durch die erfolgreiche Bearbeitung von Fällen können Credits verdient werden, durch welche virtuell Praxisausstattung (z.B. Ultraschallgerät) gekauft werden kann. Dadurch werden neue Fälle freigeschaltet. Die Fälle sollen jeweils ca. 6 bis 10 Seiten umfassen und eine Bearbeitungszeit von 3 bis 7 Minuten erfordern, gelerntes Wissen aufgreifen, einen Praxisbezug aufweisen, zum Nachdenken anregen und Spaß machen.
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