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E-Tutor*innen-Qualifizierungsprogramm 74

Die Entwicklung und Implementierung eines E-Tutor*innen-Qualifizierungsprogramms ermöglicht für Studierende und Lehrende gleichermaßen eine große Multiplikator-Wirkung. Tutor*innen wirken bisher als Peers vor allem in Richtung der Studierenden. Als spezialisierte E-Tutor*innen können sie zur strukturierten Einführung und Begleitung von Studierenden in digital unterstützten Lehr-Lern-Settings beitragen. Sie können aber auch die Lehrenden bei der technischen und didaktischen Umsetzung digitalisierter Hochschullehre unterstützen. Zwischen beiden Gruppen können sie didaktisch fruchtbar vermitteln. Durch die Vergabe von ECTSP und eines Zertifikats kann die Qualifikation in das Studium eingebettet und später im Beruf genutzt werden. Als Bildungswissenschaftliche Hochschule verfügt die PH Ludwigsburg über wichtige Kompetenzen und Erfahrungen in den Bereichen Erwachsenenbildung/Weiterbildung, E-Learning, Medienpädagogik und Sonderpädagogik. Das zu entwickelnde Qualifizierungsprogramm wird auch inklusive Aspekte wie die Barrierefreiheit berücksichtigen. Über das Online-Repositorium ZOERR werden alle Programm-Materialien, vom Gesamt-Curriculum bis zu konkreten Lernsettings, anderen Hochschulen zur Verfügung gestellt.

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Additive Reality – Virtuelle, praxisnahe Ausbildung im Digitalen Zwilling

Hochschulen und Curricula stellen sich zunehmend der Herausforderung mit der innovativen Arbeitswelt mitzuhalten. Zukunftstechnologien entwickeln sich rapide und erfordern für den Umgang ein passendes Maß an Wissenstransfer. Absolvierende technischer Disziplinen wie der Ingenieurswissenschaften weisen ein hohes Verständnis für theoretische Grundlagen auf, benötigen jedoch mehr industrienahe Praxiserfahrung. Im Rahmen ihres Studiums an HAW & Universität werden Potentiale digitaler Lehre nicht ausreichend zur Vermittlung des Praxiswissens genutzt. Im Projekt “Additive Reality” werden digitale Tools wie interaktive E-Learnings und Methoden der Virtual Reality (VR) für die Lehre erprobt, um so die genannten Herausforderung zu adressieren. Es wird ein Handbuch erarbeitet, welches Tools aufzeigt mittels derer auch Laien VR-Anwendungen und interaktive E-Learnings für die Lehre realisieren können. Um dies für die Lehrenden greifbar und mit Studierenden erproben und reflektieren zu können, soll die Umsetzung anhand 3D-Druckens als Beispiel aus der Produktionstechnik erarbeitet werden. Als kostengünstige, wenige Euro teure Alternative zu VR-Brillen werden sogenannte Cardboards beleuchtet, um VR für eine breite Studierendenschaft zugänglich zu machen. Das Konzept fokussiert sich daher auf die folgenden drei Säulen: - Virtual Reality (Lernen) - E-Learnings (Abfragen) - Handlungs- und situationsorientierten Didaktik (Anwenden)

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