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SPort
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Sportwissenschaftliche Präsenz- und Onlinelehre optimieren, renommieren und transformieren

Das Fach Sport, mit seinem zentralen Aspekt von Leiblichkeit und Körperlichkeit, weist Besonderheiten im Kanon der Fächer universitärer Lehre auf, die auch im Kontext der digitalen Transformation zentral sichtbar werden. Das Projektvorhaben SPort will den besonderen Herausforderungen der sportwissenschaftlichen Lehre im Bereich der Digitalisierung durch eine systematische Auswertung bestehender innovativer Lehrkonzepte begegnen. Die Auswertung gründet die Stärkung des Lehr-/Lernprozesses durch die Nutzung relevanter Ergebnisse für vielfältige Schulungs- und Unterstützungsmaßnahmen für Lehrende und Lernende der eigenen Hochschule, aber auch hochschulübergreifend als open educational resources in verschiedenen Formaten. Das Projektvorhaben ist dabei auch als Prozess angelegt, in dem status- und gruppenübergreifend strukturelle Verankerungen im Bereich der digitalen Lehre diskutiert und dauerhaft umgesetzt werden. Die Besonderheit des Faches lässt erwarten, dass insbesondere hybride Lehr-Lernszenarien, sowie Verbindungen von Präsenz- und Onlinelehre in der Transformation bedeutsam sind. Dadurch werden weitere methodisch-didaktische aber auch technische Innovationen und Lösungen notwendig sein werden.

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Projekt 101222
Projekt

„Virtual Reality zur Unterstützung innovativer Instructional Design Ansätze“

Die Gestaltung von Unterricht gilt als ‚Kerngeschäft‘ von Lehrkräften. Unterrichtsplanung bzw. Instructional Design stellt daher ein wichtiges Element der Lehrerbildung dar. Gleichzeitig können Klassenführungskompetenzen nur bedingt durch lehrseitige Darstellung angeeignet, sondern besser in der konkreten Anwendung und der Reflexion als lernwirksamem Element zwischen Theorie und Praxis erlernt werden. Hier mangelt es im Universitätsalltag an ausreichend Gelegenheiten, Unterrichtsformate in der Praxis zu erproben. Um Studierenden Übungsmöglichkeiten an der Universität zur Verfügung zu stellen, wird im Projekt ein VR-Klassenzimmer als Trainingsumgebung für Lehramts-Studierende (weiter-)entwickelt. Das Konzept besteht aus zwei Elementen: (1) Erprobung innovativer Instructional Designs: Studierende gestalten in Lehrveranstaltungen eine unterrichtliche Sequenz, die im VR-Klassenzimmer umgesetzt wird. Ein Coach steuert in Echtzeit virtuelle Lernende zur Ermöglichung einer realitätsnahen Interaktion. Videomitschnitte erlauben vertiefende Analysen des eigenen Handelns (Ansatzpunkt zur Selbst- und Fremdreflexion). (2) Collaboration Circle: Zur Erarbeitung und Reflexion der Unterrichtssequenzen wird ein Peer-Training-Ansatz verfolgt. Die Aufgabenstellung (Konzeption und Reflexion individueller Unterrichtsentwürfe) wird gemeinsam in einem kooperativen und offenen Setting bearbeitet und von einem Coach/Facilitator moderiert und begleitet.

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