
Der Stift, mit dem du rechnen kannst
In diesem Projekt soll ein technisches Hilfsmittel entwickelt werden, das Studierende beim Bearbeiten von Mathematik-Aufgaben unterstützt. Dieses Hilfsmittel soll ohne Medienbruch nutzbar sein, die nötigen Daten sollen also am Stift erfasst werden. Je nachdem, ob von den Studierenden auf Papier oder einem digitalen Gerät mit Stifteingabe geschrieben wird, können dazu unterschiedliche technische Möglichkeiten zum Einsatz kommen. Die erfassten handschriftlichen Daten sollen von einem zu entwickelndem System verarbeitet werden, mit dem Ziel, den Studierenden beim Bearbeiten der Aufgabe ein direktes Feedback zu liefern. Das Feedback kann beispielsweise darin bestehen, Rechenfehler oder falsch angewandte Rechengesetze zu identifizieren, um die Studierenden direkt darauf aufmerksam zu machen. Außerdem können für die identifizierten Fehler hilfreiche Informationen in Form von Rechengesetzen oder nützlichen Formeln und Hintergrundinformationen geliefert werden. Mit so einem Stift werden die Lernprozesse der Studierenden unterstützt. Durch die Möglichkeit Fehler sofort zu identifizieren, wird die Motivation zum Beschäftigen mit den Übungsaufgaben gesteigert und Frustration vermieden. Die flankierende Unterstützung beim Kompetenzerwerb zielt langfristig auf eine Verbesserung der Prüfungsnoten und insgesamt auf einen höheren Studienerfolg in der Studieneingangsphase. Insofern ist das Hilfsmittel sowohl ein Stift, der rechnen kann als auch ein Stift, "mit dem man rechnen kann".
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Entwicklung einer spielbasierten Lernumgebung zur Vermittlung von Methoden lernender Systeme in der Intralogistik
Projektziel ist die Entwicklung und Bewertung einer neuartigen, spielbasierten Lernumgebung, die Vorlesungsinhalte, E-Learning Angebote und Übungen miteinander verknüpft. Um ein möglichst studierendenzentriertes und lernwirksames Angebot zu realisieren, werden Studierende an der Projektplanung und -durchführung beteiligt. In der ersten Projektphase soll eine spielbasierte Lernumgebung für eine Informatik Veranstaltung entwickelt werden. Fachliches Ziel ist die Vermittlung von Grundlagen lernender Systeme im Umfeld der Intralogistik. Experimentelle Konzepte aus dem spielbasierten Lernen sollen dabei mit hochschuldidaktisch bewerten Ideen, wie dem forschenden Lernen, kombiniert werden. Im Sinne eines agilen Ansatzes will das Projektteam möglichst frühzeitig Prototypen entwickeln, die im dann iterativ durch Einsatztests und dem Einholen von Feedbacks verbessert werden. Ausgangsidee ist ein interaktives Gruppenspiel, bei dem die Studierende ein lernendes System selbstständig weiterentwickeln. Individualisiertes Lernen wird ermöglicht, indem Studierende aus verschiedenen Lern-, bzw. Spielpfaden wählen können. In der zweiten Projektphase wird der Nutzen von spielbasierten Lernumgebungen bewertet. Die Projektergebnisse werden veröffentlicht, um hochschulintern und hochschulübergreifend nutzbar zu sein.
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