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gP cycle – Mit digitalen Innovationen Studierfähigkeit erhöhen und Lehre professionalisieren

Gemäß ihres Leitbilds „gefragte Persönlichkeiten“ (gP) hat sich die Hochschule Augsburg (HSA) verpflichtet, der wachsenden Heterogenität der Lebenslagen von Studierenden und Lehrenden zu begegnen. Es ist unser erklärtes Ziel, für die Studierenden die Studierfähigkeit zu erhöhen, Abbruchzahlen und Durchfallquoten zu reduzieren und auf Seiten der Lehrenden eine stärkere Professionalisierung und Modernisierung der Weiterbildung zu erreichen. Innovative Lehrformen und entsprechende Technologien, die in Einzelprojekten der Fakultäten entwickelt wurden, sollen verstetigt und transferiert werden. Im Projekt gP cycle werden ein ambitioniertes strukturiertes, digital gestütztes Förderprogramm für Lehrende und Studierende sowie eine neue Transferstelle für innovative Lehr- und Lerntechnologien (LLT) entwickelt. Studierende und Lehrende werden mit Hilfe einer neuen digitalen Lifecycle-Plattform begleitet und gemäß eines Kompetenzrasters mit Schulungen, Peer-to-Peer-Formaten und digitalen Badges unterstützt. Ein neues Repositorium für Lehr- und Lernmaterialien erzeugt Synergien und fördert den Austausch zwischen Lehrenden und Studierenden. Vorhandene innovative LLT werden identifiziert, weiterentwickelt, integriert und transferiert.

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Additive Reality – Virtuelle, praxisnahe Ausbildung im Digitalen Zwilling

Hochschulen und Curricula stellen sich zunehmend der Herausforderung mit der innovativen Arbeitswelt mitzuhalten. Zukunftstechnologien entwickeln sich rapide und erfordern für den Umgang ein passendes Maß an Wissenstransfer. Absolvierende technischer Disziplinen wie der Ingenieurswissenschaften weisen ein hohes Verständnis für theoretische Grundlagen auf, benötigen jedoch mehr industrienahe Praxiserfahrung. Im Rahmen ihres Studiums an HAW & Universität werden Potentiale digitaler Lehre nicht ausreichend zur Vermittlung des Praxiswissens genutzt. Im Projekt “Additive Reality” werden digitale Tools wie interaktive E-Learnings und Methoden der Virtual Reality (VR) für die Lehre erprobt, um so die genannten Herausforderung zu adressieren. Es wird ein Handbuch erarbeitet, welches Tools aufzeigt mittels derer auch Laien VR-Anwendungen und interaktive E-Learnings für die Lehre realisieren können. Um dies für die Lehrenden greifbar und mit Studierenden erproben und reflektieren zu können, soll die Umsetzung anhand 3D-Druckens als Beispiel aus der Produktionstechnik erarbeitet werden. Als kostengünstige, wenige Euro teure Alternative zu VR-Brillen werden sogenannte Cardboards beleuchtet, um VR für eine breite Studierendenschaft zugänglich zu machen. Das Konzept fokussiert sich daher auf die folgenden drei Säulen: - Virtual Reality (Lernen) - E-Learnings (Abfragen) - Handlungs- und situationsorientierten Didaktik (Anwenden)

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