
Eine gamifizierte Lern-App für die Höhere Mathematik
Die Lernanwendung Mathe-Buddy ist eine interaktive und gamifizierte App für die höhere Mathematik im ersten Studienjahr. Studierende werden durch interaktives Training und Elemente des spielerischen Lernens motiviert, begleitet und individuell gefördert. Jedes Themengebiet wird durch prägnante, gut verständliche Texte eingeführt und enthält Beispiele, Abbildungen und Verweisen zum Praxisbezug. Ein automatisiertes Lernmanagement stellt abhängig vom Lernstand randomisierte Trainingsaufgaben unterschiedlicher Taxonomiestufen. Die Lernphase wird abgerundet durch kurze Spiele, wie zum Beispiel Schnellabfragen, Mathe-Rätsel und Formelfehlersuche. Das Erreichen von Meilensteinen wird durch Awards und Highscores belohnt. Studierende werden motiviert kontinuierlich auf die Lernziele hinzuarbeiten. Ein integrierter Chatbot beantwortet einfache Fragen und stellt kurze Trainingsaufgaben. Alle Kursbestandteile sind modular aufgebaut und können nichtlinear bearbeitet werden. Das niederschwellige Angebot ermöglicht den Studierenden fachliche Lücken eigenständig zu schließen. Mittels eines digitalen Zertifikats kann der erreichte Lernstand nachgewiesen werden. Die App ist Open-Source, kostenfrei und kann ohne zentrale Datenerhebung genutzt werden. Lehrende können selbst einfache Anpassungen und Erweiterung von Kursbestandteilen vornehmen.
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Educational Innovation System
Die Hochschule RheinMain (HSRM) will mit dem Projekt Educational Innovation System (EIS@HSRM) die Lehr-Lern-Innovationskraft der HSRM stärken, den Austausch von Erfahrungen fördern, Synergien schaffen und dadurch Lehre und Lernen strategisch weiterentwickeln sowie ihr Profil als Hochschule für Angewandte Wissenschaften (HAW) schärfen.An der HSRM gibt es bereits viele engagierte Lehrende, die ihre Lehre studierendenzentriert und innovativ gestalten, doch sind diese Aktivitäten oft isoliert und Austausch fehlt. Auch viele Studierende haben wertvolle Ideen für Studium und Lehre, jedoch keine Möglichkeiten, diese niederschwellig einzubringen. Daher soll ein Lehr-Innovations-System entstehen, das sich an Konzepten von Innovationslaboren in Unternehmen orientiert und das Entwickeln und Erproben innovativer Lehr-Ideen ermöglicht. Ein Educational Innovation Office unterstützt den Prozess, während ein Educational Innovation Board, bestehend aus Lehrenden, Studierenden und Expert:innen, die Ideen bzgl. ihrer Wirksamkeit bewertet und über die weitere Förderung entscheidet (s. Abb. 1). Der Fokus liegt auf den drei Projektlinien Xperience, Xplore und Xchange, die im Vorfeld durch eine hochschulweite Befragung ermittelt wurden. Pilotprojekte in jeder Linie dienen dazu, das Innovationssystem zu erproben und weiterzuentwickeln. Mit diesem Ansatz will die HSRM sowohl Lehre und Lernen besser gestalten als auch den Weg für eine zukunftsorientierte Hochschulentwicklung ebnen.
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