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INSKALE
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Interaktive, skalierbare Lernumgebung für die Elektrotechnik

Im Projekt „INSKALE“ soll erstmals eine interaktive, skalierbare Lernumgebung für die Elektrotechnik geschaffen werden. Sie soll u. A. die wichtigsten Prinzipien zur Berechnung von elektrischen Schaltungen mit Gleichspannung und Wechselspannung vermitteln sowie die Berechnung magnetischer Schaltkreise erlauben. Im Gegensatz zu existierenden Tools kann die Lernumgebung analytisch rechnen und ist damit universell für viele Probleme der Elektrotechnik einsetzbar. Insbesondere erlaubt sie das Herleiten und Darstellen von vereinfachten Schaltkreisen, einschließlich deren quantitativer Berechnung. Die Lernumgebung wird im Browser auf verschiedensten Endgeräten laufen, benötigt in der Standardausführung keine speziellen Server und kann von weiteren Hochschulen leicht und sicher adaptiert werden. Sie ist für viele Nutzer gleichzeitig skalierbar und hat das Ziel, die Lehre in der Elektrotechnik zu verbessern.

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Planspiel zum Meistern Digitaler Transformationen

MindShift - Entwicklung eines immersiven Planspiels zum Meistern psychologischer Herausforderungen der digitalen TransformationVeränderungsdruck in Unternehmen, Auswirkungen auf Mitarbeitende, tiefgreifende Umbrüche in etablierten Prozessen kennzeichnen die VUCA-Arbeitswelten (Volatility, Unvertainty, Complexy, Ambiguety). Ein tiefes Verständnis der digitalen Transformation bereits im Studium kann die Entwicklung von Future Skills für den Umgang mit komplexen Veränderungsprozessen in sozio-technischen Systemen unterstützen.In diesem Projekt MindShift wird ein neues Modul in Form eines physisch-interaktiven, immersiven und modularen Planspiels zusammen mit Studierenden geschaffen, das an der Weiden Business School von Masterstudierenden als Wahlpflichtfach belegt werden kann. Das Planspiel zielt darauf ab, fiktive jedoch realitätsnahe Situationen der psychologischen Auswirkungen der digitalen Transformation auf die Arbeitswelt für Studierende erlebbar zu machen. Der punktuelle Einsatz kommerzieller VR-Software während der thematischen Planspielsequenzen dient der Schaffung immersiver und emotionaler Momente. Eine ergänzende Analyse von (Echtzeit)Daten über Entscheidungen und Verhalten während der Spielsequenzen via Biosensorik ermöglicht ein sofortiges Feedback für Anpassungen, um den Lernprozess adaptiv zu gestalten und zu optimieren. Industrie 4.0 und die pflegerische Gesundheitsversorgung fungieren als digitale Arbeitsweltszenarien für den Praxistransfer.

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Publikation 100072

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