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Virtueller Klient

Im Projekt „Virtueller Klient (ViKl)“ soll die praxisnahe Lehre zur psychosozialen Onlineberatung durch die Anwendung von künstlicher Intelligenz unterstützt werden. Dazu soll ein KI-basiertes Lernformat konzeptioniert und evaluiert werden, das es Studierenden ermöglicht, kreativ mit dem digitalen Beratungsgespräch zu experimentieren. Kommunikationspartner ist dabei ein virtueller Klient, der mithilfe aktueller Chatbot-Technologie realisiert wird und dynamisch auf die aktuelle Gesprächssituation reagiert. Die Studierenden erhalten so erste Rückmeldungen zu ihrem Beratungshandeln von der KI, eine vertiefte Reflexion der gewonnenen Lernerfahrungen erfolgt unter Anleitung fachlich qualifizierter Lehrender. So soll für die einzelnen Lernenden die Möglichkeit zu beliebig vielen Interaktionen bestehen und die Möglichkeit gegeben werden, gezielt Kommunikationssequenzen für die Reflexionsinteraktionen bereitzuhalten. Das in ViKl entwickelte Lehrkonzept soll die Lehrveranstaltung „Querschnitt Onlineberatung“ im BA Studiengang Soziale Arbeit durch neue Technologien verbessern. Im Projekt wird untersucht, welche Formen des Trainings der KI (bestimmte Lernverfahren, Wissensrepräsentationssysteme etc.) besonders effektiv sind und sich für die Adaption des Systems an andere Bereiche eignen. Die Auswirkungen dieses Systems auf die fachliche Qualität der Beratung werden anhand eines Wirkungsmodells breit evaluiert.

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In Escape Rooms stehen Teams der Herausforderungen gegenüber, kleinere Aufgaben einer größeren Mission innerhalb eines begrenzten Zeitfensters gemeinsam lösen zu müssen; wobei bereits das Identifizieren der eigentlichen Rätsel herausfordernd sein kann. Während das Konzept im Unterhaltungs- und Freizeitbereich längst etabliert ist, gewinnt es auch im Bereich der Bildung vermehrt an Popularität. Die ‚Educational Escape Rooms‘ eröffnen dabei über die Wissensvermittlung hinaus vielfältige Möglichkeiten, fachübergreifende Kompetenzen, wie etwa die Kommunikation in interdisziplinären Gruppen sowie problemlösendes und kreatives Denken zu trainieren. Neben dem Verwenden bestehender Escape Rooms zielt das Projekt ‚Escape This!‘ auf die selbstständige Planung und Gestaltung solcher Spiele ab. Dies verlangt über die Kenntnisse der zu vermittelnden Thematik hinaus auch die Auseinandersetzung mit den Zielgruppen und deren Lernmotivationen, die Zerlegung eines Themenkomplexes in (Teil-)Aufgaben und Lösungswege, die Anwendung von Storytelling zur Vermittlung von Wissen und die Überprüfung des Lernzuwachses bei den Spielenden.

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