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invent2innovate - Campus-Erfindermesse

Das Vorhaben beinhaltet die Vorbereitung, Erprobung und Evaluation eines Lehrkonzeptes an der HS Fulda (HSFD), das es Studierenden ermöglicht, forschungsnahes Arbeiten bereits im Bachelorstudium zu erlernen. Dies soll zunächst für techn. Studiengänge in einem motivierenden Rahmen durch eine Entwicklungsaufgabe mit finaler öffentlicher Erfindermesse umgesetzt werden. Gemäß dem Leitbild der HFD „Gesundheit und Lebensqualität“ mit regionaler und überregionaler Bedeutung sollen damit Innovationen in diesem Kontext angestoßen werden. Das Vorhaben beinhaltet neue Ansätze, Modulfokussierung in bestehenden Curricula aufzubrechen und damit die notwendige Vernetzung zwischen Studiengängen zu fördern. So entstammt z.B. die Fachdisziplin Mechatronik aus der gemeinsamen Betrachtung maschinenbaulicher, elektrotechnischer und informationstechnischer Entwicklungen. Heute stehen wir vor der Herausforderung, intelligente technische Systeme (getrieben durch KI und Vernetzung von Teilsystemen, auch cyber-physische Systeme genannt, z.B. Smart Buildings, Smart Products, Smart Grids) zu verstehen, zu beherrschen und klimaneutral in Deutschland zu entwickeln. Deutschland braucht dafür innovative Entwickler und Start-Ups, die in diesem komplexen Umfeld für die Gesellschaft etwas bewegen. Die erfolgreiche Umsetzung des beantragten Vorhabens kann eine Innovationskultur anschieben und ausbauen.

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Spielend Mathe lernen

Das Projekt „Spielend Mathe lernen“ (SpielMal) ermöglicht es Studierenden der Grundveranstaltung "Linearen Algebra und Diskrete Strukturen" (LADS) ihre LADS-Kompetenzen mit Hilfe von eigens für die Veranstaltung entwickelten Spielen zu stärken. Durch die Verwendung von Spielen soll die Motivation erhöht werden, sich mit den Inhalten der LADS zu beschäftigen. Als Ergebnis erwarten wir insbesondere geringere Durchfallquoten bei den Klausuren.Die Spiele-Entwicklung erfolgt durch Studierende höheren Semesters. Dabei werden den Studierenden wenig Vorgaben gemacht, sondern stattdessen die entsprechenden Freiräume angeboten. Auf diese Weise werden die vielfältigen Perspektiven der heterogenen Studierendenschaft auf die LADS in geeigneter Weise berücksichtigt (z.B.: Welches Material der LADS ist besonders relevant für das weitere Studium?).Während des gesamten Projekts wird kontinuierlich Feedback von den beteiligten Studierenden eingeholt und zur Verbesserung der Spiele und des Spiele-Entwicklungsprozesses eingesetzt.Die organisatorische Leitung des Projekts liegt bei einer Mitarbeiter:in der Personal- und Lehrentwicklung, die auch für Konzeption und Durchführung der wissenschaftlichen Wirksamkeitsprüfung zuständig ist. Sie sammelt und dokumentiert über die gesamte Projektdauer hinweg die Ergebnisse und Erkenntnisse des Projekts und sorgt für deren Verbreitung sowohl intern als auch extern.Nach Ende des Projekts wird die Wartung der Spiele von der Universität zu Lübeck übernommen.

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