
Veterinary Medical Detectives
Die veterinärmedizinische Lehre soll durch interaktive, praxisnahe Fälle ergänzt werden, welche die Studierenden in einer App bearbeiten (zB in Pausen, in der U-Bahn ). Die Fälle sollen eine Patientengeschichte enthalten, mit audiovisuellem Material angereichert werden und kleine Knobelaufgaben enthalten, die detektivisch gelöst werden sollen. Innerhalb eines Falles werden mehrere Lösungswege angeboten, von denen einige richtig und andere falsch sind. Die Fälle fokussieren jeweils ein oder mehrere veterinärmedizinische Disziplinen. Sie können ergänzend zur curricularen Lehre eingesetzt werden (z.B. Üben von Vorlesungsinhalten) oder eigenständig und interessegeleitet durch die Studierenden bearbeitet werden. Die Konzeptionierung der Fälle soll durch Studierende erfolgen. Sie sollen Fälle und Themen auswählen, die sie selbst interessieren und als relevant erachten. Als Gamefication Faktor sollen die Nutzenden einen Account anlegen und eine eigene virtuelle Praxis gründen. Durch die erfolgreiche Bearbeitung von Fällen können Credits verdient werden, durch welche virtuell Praxisausstattung (z.B. Ultraschallgerät) gekauft werden kann. Dadurch werden neue Fälle freigeschaltet. Die Fälle sollen jeweils ca. 6 bis 10 Seiten umfassen und eine Bearbeitungszeit von 3 bis 7 Minuten erfordern, gelerntes Wissen aufgreifen, einen Praxisbezug aufweisen, zum Nachdenken anregen und Spaß machen.
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Integrierter Ansatz der digitalen Innovation in Studium und Lehre
Die Digitalisierung von Studium und Lehre wird seit fast 20 Jahren an der Hochschule Bremen (HSB) als ein hochschulstrategisches Thema erkannt und gefördert, weshalb u.a. die Umstellung auf einen off campus-Betrieb im laufenden Sommersemester 2020 ad hoc möglich war. Gleichzeitig offenbarte die Pandemiesituation aber auch zentrale Herausforderungen digitalen Lehrens und Studierens an der HSB: Dies betrifft die technische Lehr- und Lerninfrastruktur, die Sicherung der Qualität in digitalen Lehr- und Prüfungssettings sowie die (sozialen) Herausforderungen der Studierenden. Anknüpfend an diese Ausgangslage ist es Ziel des Projekts AddInno, einen integrierten Ansatz der digitalen Innovation in Studium und Lehre an der HSB im Zusammenspiel von zentralen Akteur*innen und Fakultäten zu etablieren, um (1) digitale Innovationen im Kontext des Student-Lifecycles entlang von vier Handlungsfeldern qualitätsgesichert und studierendenzentriert voranzutreiben (Online-Self-Assessment, digitale Lehr-/Lernprojekte, E-Assessment und Online-Lehrevaluation) und (2) gleichzeitig durch entsprechende übergeordnete Maßnahmen die Rahmenbedingungen für deren Verankerung und Transfer zu schaffen.
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