Projekt Bühne
DEV:GAMES
Zur Suche

DEV:GAMES – Lernen durch eigene EdGames

Educational Games – also solche Spiele, bei deren Spiel Student*innen fachspezifische Inhalte lernen – halten in verschiedenen Formen (Simulationsspiele, Messenger Games, Brettspiele, Escape Rooms) Einzug in die Lehre. Diese Spiele werden hierfür von Dozent*innen oder anderen Bildungsexpert*innen entworfen und dann in der Lehrveranstaltung verwendet. Aber bereits am Design und an der Implementierung dieser Spiele lässt sich einiges lernen: Lehrstoff kann vertieft werden, verschiedene Ebenen des Verständnissen können entworfen und reflektiert werden und eben auch einiges über das nutzer*innenzentrierte Design solcher Spiele gelernt werden. Genau dies ist Ziel dieses Projekts: Student*innen entwerfen im Rahmen einer Lehrveranstaltung Educational Games, die dann von anderen Lernenden gespielt werden können. Im Projekt entwerfen wir hierfür Konzepte und notwendige Ressourcen und führen sowohl Spieldesign und –entwicklung wie auch die Durchführung im Wintersemester 2022/23 und Sommersemester 2023 durch.

Auf Einen Blick

Kontakt

Projekt Kontakt
Keine Kontaktdaten vorhanden

Das könnte Sie auch interessieren

Projekt 100686
Projekt

Additive Reality – Virtuelle, praxisnahe Ausbildung im Digitalen Zwilling

Hochschulen und Curricula stellen sich zunehmend der Herausforderung mit der innovativen Arbeitswelt mitzuhalten. Zukunftstechnologien entwickeln sich rapide und erfordern für den Umgang ein passendes Maß an Wissenstransfer. Absolvierende technischer Disziplinen wie der Ingenieurswissenschaften weisen ein hohes Verständnis für theoretische Grundlagen auf, benötigen jedoch mehr industrienahe Praxiserfahrung. Im Rahmen ihres Studiums an HAW & Universität werden Potentiale digitaler Lehre nicht ausreichend zur Vermittlung des Praxiswissens genutzt. Im Projekt “Additive Reality” werden digitale Tools wie interaktive E-Learnings und Methoden der Virtual Reality (VR) für die Lehre erprobt, um so die genannten Herausforderung zu adressieren. Es wird ein Handbuch erarbeitet, welches Tools aufzeigt mittels derer auch Laien VR-Anwendungen und interaktive E-Learnings für die Lehre realisieren können. Um dies für die Lehrenden greifbar und mit Studierenden erproben und reflektieren zu können, soll die Umsetzung anhand 3D-Druckens als Beispiel aus der Produktionstechnik erarbeitet werden. Als kostengünstige, wenige Euro teure Alternative zu VR-Brillen werden sogenannte Cardboards beleuchtet, um VR für eine breite Studierendenschaft zugänglich zu machen. Das Konzept fokussiert sich daher auf die folgenden drei Säulen: - Virtual Reality (Lernen) - E-Learnings (Abfragen) - Handlungs- und situationsorientierten Didaktik (Anwenden)

Projekt anzeigen
Maßnahme 100196
Maßnahme

neue neue Maßnahme!

Zusammenfassung für neue neue Maßnahme!

Maßnahme anzeigen
Publikation 100059

Test JUlia PL geändert

asdfasdf

Publikation anzeigen