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Kuratierte Methodenlehre für den "flipped classroom" im 21. Jahrhundert

Seit einigen Jahren stehen die Universitäten im Wettbewerb mit Online-Angeboten, z.B. in Form von Lernvideos, interaktiven Tools und kompletten Kursen (MOOCs). Gerade in der Statistik gibt es zahlreiche exzellente Lernressourcen online, da die Lerninhalte weltweit standardisiert sind. Vor diesem Hintergrund stellt sich die Frage nach dem Mehrwert der Präsenzuni, besonders in Zeiten von Corona, in denen viele Unis ihre Lehre zumindest zeitweise auf Online- oder Hybridformate umstellen mussten. In diesem Projekt soll es darum gehen, mittels einer umfänglichen Kuratierung digitaler Lernressourcen komplette Lernmodule in der sozialwissenschaftlichen Statistik zu erstellen, vorzugsweise mit frei lizensierten Inhalten. Dadurch werden die Lehrenden davon befreit, eigene digitale Lernressourcen bzw. Vorlesungen zu erstellen. Die dadurch entstehenden Ressourcen sollen dazu genutzt werden, im Rahmen intensiver Betreuung von Präsenzveranstaltungen, die durch digitale Lernressourcen zunächst theoretisch vermittelten Inhalte anhand praktischer Beispiele und Projekte einzuüben und zu vertiefen. Diese Kombination der besten verfügbaren digitalen Inhalte mit intensivem projekt- und forschungsbasiertem Lernen in Präsenz soll das beste beider Welten zusammenbringen und damit das Profil der Präsenzuni schärfen. Gleichzeitig ermöglicht das so geplanten Vorgehen eine bessere Differenzierung von Lehrplänen nach den Vorkenntnissen und Lernbedarfen verschiedener Studierendengruppen.

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Projekt 100922
Projekt

Spielbasierte Lehre an der Leuphana

Mehrere Meta-Studien haben aufgezeigt, dass der Einsatz von spielbasierter Lehre (SBL) einen massiven Beitrag dazu leisten können, Lernende stärker zu motivieren und größere Lernerfolge zu erreichen (z.B. Clark et al., 2016). Durch spielerisches Experimentieren, Erleben und Problem-Lösen lassen sich Studierenden auch für „trockene“ Themen in einem hohen Maße aktivieren. Die Relevanz von Wissen um Theorien, Regeln, komplexe Prozesse und Strategien wird im aktiven spielerischen Handeln erfahrbar. Ziel des Game-Didaktik-Projekts ist es daher, die Erschließung dieses immensen Potenzials für eine noch motivierendere und effektivere Lehre an der Leuphana universitätsweit anzustoßen. In sog. „Leuchtturm-Projekten“ sollen insgesamt 6-9 Kurse gamifiziert werden, um den Mehrwert der SBL hochschulweit aufzuzeigen. Die Lehrenden werden bei Konzeption, Umsetzung und Evaluation wissenschaftlich begleitet. Ein modularisiertes Fortbildungsangebot soll es Lehrenden an der Leuphana künftig ermöglichen, Schlüsselkompetenzen für die SBL zu entwickeln. Weiterhin soll ein Lernspiel-Wiki entstehen, um Lehrende auf Spiele aufmerksam zu machen, die ihre Lehre bereichern könnten. Durch eine Reihe von aufsuchenden SBL-Workshops an den Fakultäten sollen Lehrende eingeladen werden, SBL niederschwellig kennen und schätzen zu lernen. Regelmäßige Veranstaltungen dieser Art sowie eine Abschlusskonferenz sollen zum Community-Building beitragen und das Erreichte hochschulöffentlich zur Schau tragen.

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Die Sonne scheint hell, das Meer glitzert. Ein wunderschöner Strand.

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