
Zukunftskompetenzen:KI-Integration in MINT-Bildung
Das Projekt "Zukunftskompetenzen: KI-Integration in MINT-Bildung" zielt darauf ab, Diskrepanzen zwischen aktuellen MINT-Lehrformaten und den Anforderungen an zukünftige Berufsfelder zu überbrücken. Durch den Einsatz von KI-Tools und interdisziplinären Lehrmethoden streben wir eine transformative Weiterentwicklung in der Hochschulbildung an.Das Projekt setzt auf ein agiles Bildungsumfeld, in der digitale Lernplattformen, KI-gestützte Tutoring-Systeme und kollaborative Projektarbeiten zu einer Verbesserung der fachübergreifenden Kompetenzen sowie der KI-Kenntnisse der Studierenden führen. Durch den Einsatz von Workshops und den kontinuierlichen Dialog zwischen Lehrenden und Lernenden werden praxisnahe Lösungen entwickelt und in Pilotmodulen erprobt, die den Einsatz von KI im Studienalltag fördern.Die geplanten Arbeitspakete garantieren die strukturierte Umsetzung und kontinuierliche Bewertung der Lehrinnovationen. Kontinuierliche Evaluierungen und Feedbackloops von Studierenden sichern Qualität und Effektivität der Lehrmethoden. Dies stärkt nicht nur die Wirksamkeit des Projekts in der aktuellen Bildungslandschaft, sondern fördert auch dessen Transferpotenzial.Die integrative Vorgehensweise und die aktive Beteiligung der Studierenden positionieren dieses Projekt als wegweisendes Modell für eine effiziente und innovative Hochschullehre. Es zielt darauf ab, künftige Anforderungen moderner Arbeitswelten proaktiv zu erkennen und zu adressieren.
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Spielbasierte Lehre an der Leuphana
Mehrere Meta-Studien haben aufgezeigt, dass der Einsatz von spielbasierter Lehre (SBL) einen massiven Beitrag dazu leisten können, Lernende stärker zu motivieren und größere Lernerfolge zu erreichen (z.B. Clark et al., 2016). Durch spielerisches Experimentieren, Erleben und Problem-Lösen lassen sich Studierenden auch für trockene Themen in einem hohen Maße aktivieren. Die Relevanz von Wissen um Theorien, Regeln, komplexe Prozesse und Strategien wird im aktiven spielerischen Handeln erfahrbar. Ziel des Game-Didaktik-Projekts ist es daher, die Erschließung dieses immensen Potenzials für eine noch motivierendere und effektivere Lehre an der Leuphana universitätsweit anzustoßen. In sog. Leuchtturm-Projekten sollen insgesamt 6-9 Kurse gamifiziert werden, um den Mehrwert der SBL hochschulweit aufzuzeigen. Die Lehrenden werden bei Konzeption, Umsetzung und Evaluation wissenschaftlich begleitet. Ein modularisiertes Fortbildungsangebot soll es Lehrenden an der Leuphana künftig ermöglichen, Schlüsselkompetenzen für die SBL zu entwickeln. Weiterhin soll ein Lernspiel-Wiki entstehen, um Lehrende auf Spiele aufmerksam zu machen, die ihre Lehre bereichern könnten. Durch eine Reihe von aufsuchenden SBL-Workshops an den Fakultäten sollen Lehrende eingeladen werden, SBL niederschwellig kennen und schätzen zu lernen. Regelmäßige Veranstaltungen dieser Art sowie eine Abschlusskonferenz sollen zum Community-Building beitragen und das Erreichte hochschulöffentlich zur Schau tragen.
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