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Serious Games als Lerndiagnostik

Serious Games bieten in der Ausbildung signifikante Mehrwerte gegenüber konventionellen Ansätzen, vor allem im Hinblick auf kognitive und emotionale Effekte. Diagnostik ist ein Ausbildungsinhalt, welcher in zahlreichen Studiengängen relevant ist, z. B. Pädagogik, Psychologie, Medizin und Sportwissenschaft. Universitäre Ausbildung zur Diagnostik beinhaltet sehr stark die Vermittlung von Wissen. Eine Vielzahl von Themen muss behandelt werden – u.a.: • Grundlagen und Konzepte • Qualitätssicherung und Gütekriterien • Verfahren: Testen, Befragen, Beobachten, Messen, weitere Methoden • Prozess-Struktur • Anwendung: Gebiete und ihre Besonderheiten • Entwicklung neuer diagnostischer Verfahren Lehrbücher (z. B. Amelang & Schmidt-Atzert, 2018; Jürgens & Lissmann, 2015; Bös, 2017) arbeiten zwar teilweise mit anschaulichen Beispielen, erlauben aber kein interaktives Lernen und nur eine eingeschränkte Form des aktiven Lernens. Transfer und die selbstständige Lösung von diagnostischen Aufgaben finden in reduzierter Form statt. Hier setzt das geplante Projekt an. Im Rahmen eines interaktiven Spielkonzepts soll es den Studierenden ermöglicht werden, eine Vielzahl von diagnostischen Anwendungsfällen selbst zu erkunden und dabei differenziertes Feedback zu erhalten. Die Studierenden werden im Rahmen der Lehrveranstaltungen in die Spielentwicklung einbezogen (player-centered design).

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Projekt 101029
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Integrierter Ansatz der digitalen Innovation in Studium und Lehre

Die Digitalisierung von Studium und Lehre wird seit fast 20 Jahren an der Hochschule Bremen (HSB) als ein hochschulstrategisches Thema erkannt und gefördert, weshalb u.a. die Umstellung auf einen off campus-Betrieb im laufenden Sommersemester 2020 ad hoc möglich war. Gleichzeitig offenbarte die Pandemiesituation aber auch zentrale Herausforderungen digitalen Lehrens und Studierens an der HSB: Dies betrifft die technische Lehr- und Lerninfrastruktur, die Sicherung der Qualität in digitalen Lehr- und Prüfungssettings sowie die (sozialen) Herausforderungen der Studierenden. Anknüpfend an diese Ausgangslage ist es Ziel des Projekts AddInno, einen integrierten Ansatz der digitalen Innovation in Studium und Lehre an der HSB im Zusammenspiel von zentralen Akteur*innen und Fakultäten zu etablieren, um (1) digitale Innovationen im Kontext des Student-Lifecycles entlang von vier Handlungsfeldern qualitätsgesichert und studierendenzentriert voranzutreiben (Online-Self-Assessment, digitale Lehr-/Lernprojekte, E-Assessment und Online-Lehrevaluation) und (2) gleichzeitig durch entsprechende übergeordnete Maßnahmen die Rahmenbedingungen für deren Verankerung und Transfer zu schaffen.

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Maßnahme 100416
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Publikation 100116

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