
Nachhaltige Lebensmittelerzeugung in der integrierten Aquakultur
Für die adäquate Versorgung der Weltbevölkerung mit hochwertigen Nahrungsmitteln gilt es als sicher, dass nur Aquakultur den Bedarf an Fisch in Zukunft decken kann. Ziel von NaLeA ist es, den Studierenden ein Modul in den Masterstudiengang Sustainable Water Management and Engineering mit dem Titel Ressourceneffiziente Lebensmittelproduktion in integrierter Aquakultur mit innovativen, praktischen und selbstbestimmten Lehrinhalten bereitzustellen. Die Studierenden bringen im Modul in einem alternierenden virtuellen Raum und der Realität eine spezielle Form eines Unternehmens, eine integrierte Aquakultur, zur theoretischen Marktreife. Die Lehrenden nehmen unterstützend Anteil aber greifen nicht direkt ein, wodurch auf innovative Art und Weise vom klassischen Lehrkonzept abgewichen wird. Durch Perspektivenwechsel erlernen die Studierenden die Sicht- und Arbeitsweisen aller vor-und nachgelagerten Sektoren und erwerben Methodenkompetenz mit modernster Technik unter Nutzung der Digitalisierung zur selbstständigen und lösungsorientierten Anwendung von nachhaltigen Managementverfahren. Durch Verschmelzung interaktiver virtueller Aspekte mit realer Anlagentechnik sollen für die Studierenden tiefere Erkenntnisse als bisher zu gewinnen sein. Die theoretischen Lehrinhalte der anfänglichen Vorlesungen vermitteln die Grundlage der praktischen Arbeiten und diese praktische Anwendung vertieft wiederum das theoretische Wissen auf eine besondere Art und Weise.
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Spielbasierte Lehre an der Leuphana
Mehrere Meta-Studien haben aufgezeigt, dass der Einsatz von spielbasierter Lehre (SBL) einen massiven Beitrag dazu leisten können, Lernende stärker zu motivieren und größere Lernerfolge zu erreichen (z.B. Clark et al., 2016). Durch spielerisches Experimentieren, Erleben und Problem-Lösen lassen sich Studierenden auch für trockene Themen in einem hohen Maße aktivieren. Die Relevanz von Wissen um Theorien, Regeln, komplexe Prozesse und Strategien wird im aktiven spielerischen Handeln erfahrbar. Ziel des Game-Didaktik-Projekts ist es daher, die Erschließung dieses immensen Potenzials für eine noch motivierendere und effektivere Lehre an der Leuphana universitätsweit anzustoßen. In sog. Leuchtturm-Projekten sollen insgesamt 6-9 Kurse gamifiziert werden, um den Mehrwert der SBL hochschulweit aufzuzeigen. Die Lehrenden werden bei Konzeption, Umsetzung und Evaluation wissenschaftlich begleitet. Ein modularisiertes Fortbildungsangebot soll es Lehrenden an der Leuphana künftig ermöglichen, Schlüsselkompetenzen für die SBL zu entwickeln. Weiterhin soll ein Lernspiel-Wiki entstehen, um Lehrende auf Spiele aufmerksam zu machen, die ihre Lehre bereichern könnten. Durch eine Reihe von aufsuchenden SBL-Workshops an den Fakultäten sollen Lehrende eingeladen werden, SBL niederschwellig kennen und schätzen zu lernen. Regelmäßige Veranstaltungen dieser Art sowie eine Abschlusskonferenz sollen zum Community-Building beitragen und das Erreichte hochschulöffentlich zur Schau tragen.
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