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  • Projekt 101224
    Universität Hohenheim
    Projekt

    Transformation (Er)leben und (Er)lernen

    Das Projekt "Transformation (Er)leben und (Er)lernen" zielt darauf ab, transformative Ansätze in Lehre, Forschung und Praxis an der Universität Hohenheim zu fördern und weiter zu entwickeln. Eine statusgruppenübergreifende Community of Practice von Transformationsmultiplikator*innen soll aufgebaut werden, die sich gegenseitig bestärken, gemeinsam reflektiert und transformative Ansätze weiterentwickelt. Dies ist die Grundlage für zukünftige Co-Kreation von neuen Formaten und den Wandel im Wissenschaftssystem. Die Einbindung verschiedener Statusgruppen in die Maßnahmen eröffnet zudem die Möglichkeit, das Erlernte in verschiedene Gruppen und Gremien der Universität zu tragen und die Ansätze strategisch sowie strukturell voranzubringen. Transformationsmethodenschulen sollen dazu beitragen, fundiertes, vielseitiges Methodenwissen für Transformative Lehre, Forschung und Aktivismus in Hohenheim aufzubauen und weiterzuentwickeln. Zusätzlich soll das bestehende Angebot zu Transformativer Lehre mit zwei neuen Modulen mit innovativen Lehransätzen zu lokaler und regionaler Transformation im Ernährungssystem erweitert werden. Ein Ziel der neuen Module ist es, Transformation für Studierende erlebbar zu machen und bestehende Denkmuster zu durchbrechen. Die neuen Module sollen Studierende dazu befähigen, ihr Potenzial als Changemaker*innen für die sozial-ökologische Transformation zu leben und die Hochschule als Handlungsraum wahrzunehmen.

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  • Projekt 100802
    Universität Hohenheim
    Projekt

    Smart Sustainability Simulation Game

    Durch den technologischen Wandel und die zunehmende Bedeutung von Data Analytics und KI, wird das Anforderungsprofil von Unternehmen an Absolvent:innen als Fach- und Führungskräfte zunehmend interdisziplinär. Das Smart Sustainability Simulation Game (S3G) bereitet Studierende auf genau dieses Anforderungsprofil vor, indem es techno-ökonomische Kompetenzen im Kontext der Digitalisierung und Transformation industrieller Wertschöpfungsketten hin zu ökonomischer, ökologischer und sozialer Nachhaltigkeit vermittelt. S3G wird als ein interaktives Planspiel mit Teamarbeit, Gamification- und Wettbewerbselementen konzipiert, im Rahmen dessen Studierende in berufsfeldbezogene Rollen schlüpfen und authentische Anforderungssituationen bewältigen. Dabei durchlaufen sie Stufen einer Kreislaufwirtschaft (z.B. Rohstoffgewinnung, Produktion, Handel, Konsum/Nutzung, Recycling/Reuse). Auf jeder Stufe finden sie Aufgaben vor, für die sie im Sinne des problembasierten Lernens Lösungen erarbeiten. Sie müssen Entscheidungen über geeignete Maßnahmen treffen, im Spiel umsetzen und reflektieren. Insgesamt schafft S3G ein interdisziplinäres Angebot für projektbasiertes Lernen, welches selbstgesteuertes und aktives Lernen fördert.

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  • Projekt 100726
    Universität Hohenheim
    Projekt

    Schnelles Feedback und digitale Übungen - Mathematik in Zeiten des Smartphones

    Die Vorlesung Wirtschaftsmathematik ist eine Pflichtveranstaltung in allen wirtschaftswissenschaftlichen Studiengängen der Universität Hohenheim und wird im Allgemeinen als herausfordernd empfunden. Es ist zu erwarten, dass durch den ausgefallenen Unterricht aufgrund der COVID-19-Pandemie Wissenslücken in Bezug auf das notwendige Vorwissen noch deutlicher als bisher zutage treten. Dadurch besteht die Gefahr, dass Studierende dem aktuellen Unterrichtsprogramm nicht mehr folgen können. Um dieser Entwicklung entgegenzuwirken, hat das Projekt die Implementierung verschiedener Selbsttests mit automatisiertem Feedback zum Ziel, um selbst-reguliertes Lernen der Studierenden zu ermöglichen. Dies soll durch den Aufbau eines Online-Übungsangebots als Zusatz zur Präsenzlehre erreicht werden. Zusätzlich werden Digitalisierung und automatisiertes Feedback sowie der Ausbau digitaler Kommunikationskanäle das Projekt abrunden. Das technische Rückgrat bildet die Lernplattform ILIAS, die im Rahmen des Projekts um einen STACK-Server ergänzt wird. Das Projekt wird wissenschaftlich begleitet durch den Antragsteller sowie Kollegen der LEAD Graduate School & Research Network (Learning, Educational Achievement, and Life Course Development) und dem Institut für Schul­ent­wicklungs­forschung (IFS) an der TU Dort­mund.

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Projekt 100874
Projekt

Online-Escape Rooms in der Medizinischen Lehre

Die üblicherweise als Events genutzten Escape Rooms, in denen eine Gruppe von Menschen ein Rätsel lösen muss, um wieder freizukommen, werden zunehmend auch in der medizinischen Lehre eingesetzt. Während die studentische Zufriedenheit mit dieser spielerischen Vermittlungsmethode hoch ist, fehlen Daten zur Effektivität des Ansatzes bezüglich des Lernerfolgs. Zudem ist die Organisation eines Escape Room-Spiels in Präsenz mit einem hohen personellen Aufwand verbunden, der im Verhältnis zur kleinen Zahl der profitierenden Studierenden unverhältnismäßig erscheint. In diesem Projekt wird ein Online-Template für Escape Rooms erstellt, das mit unterschiedlichen medizinischen Fragestellungen und Inhalten gefüllt werden kann. Die Studierenden arbeiten über digitale Kommunikationskanäle miteinander zusammen und können dabei unabhängig vom aktuellen Fall immer ähnliche Features nutzen (z.B. Untersuchungsbefunde, gefilmte Zusatzinformationen, Leitlinien, „Joker“). Lehrende können diese Features gezielt nutzen, um auch einmal falsche Fährten zu legen. In dem Projekt werden die Expertisen zweier Standorte synergistisch genutzt: Tübingen ist hauptverantwortlich für kommunikative Funktionen und psychosomatische Inhalte; Bonn trägt eigene Expertise im Game Design, der Rheumatologie und der Medizininformatik (Programmierung) bei. In einer abschließenden Wirksamkeitsstudie, die an beiden Standorten durchgeführt wird, soll die Effektivität dieses skalierbaren Ansatzes untersucht werden.

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