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Universität OsnabrückPrüfen: innovativ und kompetenzorientiert in Lehramtsstudiengängen für berufsbildende Schulen
Das handlungs- und kompetenzorientierte Prüfungswesen nimmt im universitären Lehramtsstudium auch im berufsbildenden Bereich immer noch eine untergeordnete Rolle ein. Dies hat zur Folge, dass Lehramtsstudierende wenig Entwicklungsmöglichkeiten für ihre eigene Prüfungskompetenz in diesem Bereich haben. Dem wird mit dem Projekt begegnet. So werden einerseits fachspezifische kompetenzorientierte Prüfungsformate aus dem Humandienstleistungsbereich genutzt, um die Studierenden in der Ausbildung einer Perspektive der doppelten Handlungslogik (d.h., den Blick auf die Ausbildung sowie auf den sich anschließenden Berufsbereich zu richten) zu unterstützen und andererseits wird zielgerichtet an dem reflektierten Aufbau einer Prüfungskompetenz gearbeitet. Beide Perspektiven sind für die professionelle berufliche Handlungskompetenz Lehrender im berufsbildenden Bereich mit den beruflichen Fachrichtungen Pflege, Gesundheit und Körperpflege essenziell. Mit der Modellierung und Adaption von Prüfungsformaten an die Bedarfe eines beruflichen Lehramtsstudienganges wird die Diskrepanz zwischen der theoretischen und berufsfeldbezogenen Perspektive überwunden. Die Erfahrung mit und Reflexion von analogen und digitalen Prüfungsformaten im eigenen Studium bereiten auf eine zukunftsorientierte Lehrtätigkeit vor. Die geplante Projektzusammenarbeit zwischen Lehrenden und Studierenden unterstützt es, sich zusätzlich mit fachdidaktischen Fragen zur Entwicklung von Prüfungen auseinanderzusetzen.
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Universität OsnabrückVernetzte interaktive Lehr- und Lernumgebung der apparative Musikpraxis in Virtual Reality
In diesem Projekt soll eine virtuelle Umgebung zur Anwendung theoretischer Grundlagen der (digitalen) Musiktechnologie geschaffen werden. Lehrinhalte wie z.B. die Funktionsweise und Beschaffenheit von Synthesizermodulen werden dabei in den virtuellen Raum übertragen. Ein Fokus liegt dabei auf Konzepten elektronischer Klangerzeugung, -bearbeitung und -verarbeitung von Audiosignalen. Dies geschieht vereinfacht ausgedrückt durch die Entwicklung neuer Werkzeuge zur Interaktion mit der virtuellen (akustischen) Umgebung, z.B. neben haptischen Eingabegeräten auch via Augenbewegung oder Mimik. Von besonderer Bedeutung ist in diesem Zusammenhang die Umsetzung als Multi-User-Umgebung, in der mehrere Kursteilnehmerinnen und -teilnehmer in der virtuellen Umgebung gemeinsam Musik produzieren können.
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Universität OsnabrückStudentische Publikationsseminare Cognitive Science
Ziel des Projektes ist es, das Lehrveranstaltungsformat Publikationsseminar sowie ein Student Journal in den Bachelor- und Masterstudiengängen Cognitive Science zu erproben und zu etablieren. Beides soll individuelle studentische Leistungen wertschätzen und in einem verantwortungsvoll durchgeführten Prozess öffentlich sichtbar machen. Das Projekt verdichtet und systematisiert bisherige sporadische Erfahrungen und führt zur Etablierung von Infrastruktur und Prozessen für neue Lehr-/Lernformate. Im Projekt werden während der Erprobung in mindestens vier Seminaren Leitfäden, Prozesse, Tools und Good-Practice-Beispiele erarbeitet, um die Veröffentlichung von Arbeitsergebnissen als weiteres Ziel in Lehrveranstaltungen integrieren zu können. Dies umfasst rechtliche, fachkulturelle, organisatorische und technische Aspekte, sowie Hinweise für Schreib- und Reviewingprozesse und didaktische Modelle für Peer-Learning-Prozesse. In einem semesterweise erscheinenden "Student Journal" werden geeignet aufbereitete Ergebnisse aus den Seminaren, weiteren Kursen und Projekten sowie Abschlussarbeiten veröffentlicht, nachdem sie einen Peer-Review-Prozess durchlaufen haben. Die Organisation des Journals wird über ein Seminar zur Wissenschaftskommunikation etabliert, dessen Teilnehmer*innen die Planung einer Ausgabe und die Redaktions- und Peer-Reviewing-Prozesse übernehmen. In Handbüchern werden Good-Practices dokumentiert, was eine nachhaltige Weiterführung am Institut ermöglicht.
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Universität OsnabrückLehr- und Lernassistenzsystem für Studienerfolg
Mit dem übergeordneten Ziel der Erhöhung des Studienerfolgs soll aus Sicht der Verbundhochschulen der sich stetig verändernden Bildungslandschaft mit zwei maßgeblichen Shifts begegnet werden: Empowerment von Studierenden durch KI-unterstützte persönliche Ansprache, individuelle Reflexionsanlässe, regelmäßiges qualitatives Feedback zur Kompetenzentwicklung und zum Lernprozess sowie fortlaufende Motivation; Weiterentwicklung der Coaching-Rolle von Lehrenden hin zu einem akademischen Mentoring, das durch die Tool-Unterstützung eine wesentlich stärkere Interaktion mit Studierenden und individuelle Begleitung studentischen Lernens auch in Selbstlernphasen umfasst. Ziel des Projekts ist die Entwicklung und Integration eines KI-gestützten Lehr- und Lernassistenzsystems (LernKI). Es reflektiert die Notwendigkeit, Lehre in einer zunehmend KI-geprägten Welt zu transformieren, und berücksichtigt die sich verändernden Lerngewohnheiten der Studierenden. Die Ergänzung des Lehr-Lernprozesses um eine proaktive, digitale Coachingfunktion bedeutet einen strukturellen Wandel: Die Beziehung der Lehrenden und Studierenden wird ergänzt um eine beidseitig unterstützende, technisch simulierte Entität ("Third Educator"), die ein komplementäres Lehr-Lern-Szenario schafft. Damit gehen nachhaltige strukturelle und personenbezogene Haltungsänderungen einher, die einen tiefgreifenden Wandel bedeuten, dessen Initiierung und Begleitung essenzieller Bestandteil des Vorhabens ist.
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Universität OsnabrückSTEAM SPACE
STEAM SPACE, initiert vom Fach Design im Institut Kunst der Uni Osnabrück ermöglicht agile, mobile, kreative Lernformate wobei die MINT-Fächer um Kunst und Design zu MINKT (englisch STEAM) erweitert werden. Exploratives Gestalten in Verbindung mit weiteren Wissenschaftsbereichen begünstigt so ein Erfindungs- und Wissensreichtum, das für die Lösung komplexer Probleme der Gegenwart befähigt: Future Skills, Design Thinking, Reflexions-,Selbst und Zukunftskompetenzen (Kommunikation, Kollaboration und kritisches Denken) werden gefördert, um fu?r eine nachhaltige Entwicklung und eine zukunftsfähige Gestaltung unserer Welt hinsichtlich ökonomischer, ökologischer und soziokultureller Aspekte zu sensibilisieren. Inspiriert durch den Laboraufbau fu?r Experimente in den Naturwissenschaften bietet STEAM SPACE Raum fu?r interdisziplinäre Projektarbeit. Es wird ein institutioneller Freiraum fu?r sozio-technologische Lehre mit einer ästhetischen, transdisziplinären und transformierenden Ausrichtung ermöglicht, indem ai, Prototyping, Coding, Design Thinking, OER, Open Source, experimentelle Forschung, BioArt, Social Design, DIY, PopUp-Events, Hackathons, Science Talks u. BrownBag Lectures stattfinden. Ein transdisziplinärer, kooperativer sowie explorativer Wissenserwerb wird spielerisch um kognitive, soziale, ethische und ästhetische Kompetenzen erweitert. Die Ergebnisse werden als OER-Material zur Verfügung gestellt.
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ansteckend verspielt
Noch um 1900 starb jedes dritte Kind vor dem 5. Lebensjahr an einer Infektion; aktuell undenkbar durch effektive Antibiotika. Jedoch werden viele Mikroorganismen zunehmend resistent, eine der "größten Gefahren für die globale Gesundheit" (WHO, 2019). Hauptgrund dafür ist die fehlerhafte Anwendung der Antibiotika. Eine effektiven Antibiose beruht auf Wissen aus Infektiologie, Mikrobiologie, Pharmakologie und Hygiene. Deren Lehre ist aber aktuell fragmentiert und ohne wesentlichen gegenseitigen Bezug, was zu unnötigen, falsch dosierten, oder sogar unwirksamen Antibiosen führt. Eine Reihe rationaler Therapieprinzipien ("Antibiotic Stewardship") verhindert diese Fehler, jedoch sind Ausbildung und Implementierung teuer und nicht skalierbar. Mit dem Projekt "ansteckend verspielt" entsteht nun die Möglichkeit, dieses Wissen viel mehr Menschen beizubringen. In einem Hybridansatz aus Onlinekurs und individuell durchführbaren Praktika erarbeiten sich die Teilnehmenden die Therapieprinzipien des Antibiotic Stewardship selbst. Zentraler Bestandteil ist eine eigens entwickelte Lernplattform, in der moderne Erkenntnisse der Wissensretention ("mnemonic media") verbunden werden mit Maßnahmen, die kontinuierliches Lernen über Monate motivieren ("gamification"). Nach Kursabschluss sind die Teilnehmenden in der Lage, selbstständig Infektionen erfolgreich zu behandeln. Nicht nur werden dadurch Patienten besser behandelt; der Entwicklung und Verbreitung von Resistenz wird entgegen gewirkt.
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