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Universität PotsdamBeer and science - Übers Brauen und Wissenschaft
Durch das Projekt "Beer and science - Übers Brauen und Wissenschaft" bekommen Studierende aus allen fachlichen Disziplinen die Möglichkeit, die Grundlagen des wissenschaftlichen Arbeitens am Beispiel des Bierbrauens zu erlernen und zu vertiefen. Viele Studierende haben Schwierigkeiten, die grundlegenden Methoden, Techniken und Denkweisen von "Forschung" in traditionellen Serminaren zu erfassen, da diese oft zu theoretisch gestaltet sind. Das Projekt verbindet theoretisches Wissen (z.B. zu den Themen Systematische Literaturrecherche und -analyse oder Auswahl einer wissenschaftlichen Methode) mit der Handwerkskunst des Bierbrauens (z.B. Maischen) um die Begeisterung für wissenschaftliches Denken (z.B. Generierung eigener Forschungsideen in einem neuen Themenfeld) durch interaktives Lernen zu wecken. Im Mittelpunkt des Projekts stehen zwei Schwerpunkte: 1.) die wissenschaftliche Methodenausbildung sowie 2.) das Erlernen wissenschaftlichen Denkens am Beispiel eines Bieres, das gebraut wird. Durch die praktische Anwendung beim Bierbrauen erfahren die Studierenden direkt, wie wissenschaftliche Methoden zur Erschließung eines für sie neuen Themas genutzt werden können. Hierbei sollen die Studierenden eigene, disziplinorientierte Fragestellungen zum Bierbrauen entwickeln und diese im Laufe eines Semesters durch sukzesiven Ausbau von methodischen Kenntnissen zielgerichtet bearbeiten. Notwendiges theoretisch-methodisches Wissen wird in stetigem Rückbezug zum Bierbrauen vermittelt.
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Universität PotsdamMy Virtual Reality Teaching Partner
Virtual Reality (VR) Anwendungen wie das VR-Klassenzimmer stellen für Lehramtsstudierende lernwirksame Übungsmöglichkeiten dar, werden bislang aber nur selten und in traditionellen Lehr-Lern-Umgebungen (z.B. in bildungswissenschaftlichen Seminaren) angeboten. Das Ziel des Projektes besteht daher darin, VR-Übungen mehr Lehramtsstudierenden und außerhalb fester Seminarstrukturen zugänglich zu machen. Dem Train-the-trainer-Ansatz folgend werden hierzu Lehramtsstudierende zu VR Teaching Partners ausgebildet. Die VR Teaching Partners erwerben dabei Kompetenzen im kriteriengeleiteten Beobachten und Reflektieren von Unterricht, der Gestaltung lernförderlicher Feedbackgespräche und dem selbstständigen Durchführen von VR-Übungen. Nach der Ausbildung bieten sie anderen Lehramtsstudierenden VR-Übungen an und reflektieren gemeinsam mit ihnen die Qualität des Unterrichts. Somit trägt das Projekt zu einer Erhöhung digital gestützter Praxiselemente in der Lehrkräfteausbildung bei und schafft bedeutungsvolle Momente des Peer-to-Peer-Learnings. Bestandteil des Projektes ist zudem eine längsschnittliche Begleituntersuchung. Darin wird die Kompetenzentwicklung der VR Teaching Partners in der Unterrichtsbeobachtung und -rückmeldung, die Qualität der Rückmeldegespräche und Unterrichtsreflexionen im Rahmen der VR-Übungen der VR Teaching Partners mit Lehramtsstudierenden und die Zufriedenheit der Lehramtsstudierenden mit der von den VR Teaching Partners durchgeführten VR-Übung untersucht.
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Universität PotsdamMathe im Dialog: Open Access und Vernetzung
Kernidee des Projekts ist, die universitäre Lehrer:innenbildung Mathematik mit pädagogisch innovativen Schulen zusammenzubringen. Studierende des Grundschullehramts sind mit Lernbegleiter:innen in Schulen und Lehrenden der Mathematikdidaktik als Akteur:innen in die Projektplanung und -entwicklung eingebunden. Ziel ist, dass Lehramtsstudierende zu Impulsgeber:innen für einen Wandel der Lernkultur im Mathematikunterricht werden. Im Rahmen neu konzipierter Seminare erleben und erforschen Lehramtsstudierende offene, schüler:innenorientierte Lernformen in Schulen, die sich durch eine besondere Lernkultur auszeichnen. Im Gegenzug bringen die Studierenden, unterstützt durch Dozierende, aktuelle mathematikdidaktische Erkenntnisse direkt aus der Universität in die Schulen mit und machen sie für die Bedarfe vor Ort nutzbar: Sie entwickeln Lernangebote mit analogen oder digitalen didaktischen Materialien und erproben sie mit den Kindern in der Schulpraxis. Sie konzipieren Fortbildungseinheiten für fachlich unsichere Lehrpersonen und bieten sie den Mathematikteams in den Schulen an. An der Begleitforschung zum Projekt wirken Studierende in Forschungsseminaren durch eigene Mini-Forschungsprojekte mit. Das Projekt zielt auf eine Bereicherung der universitären Lehrkräftebildung Mathematik, eng verknüpft mit Schulentwicklung und Fortbildung speziell für Lehrpersonen, die Mathematik fachfremd unterrichten. Outputs des Projekts werden als offene Bildungsressourcen (OER) bereitgestellt.
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Universität PotsdamRechtschreibung Lernen und Lehren intensiv
Das Projekt reagiert auf sinkende Orthografiekompetenzen von Schülerinnen, Schülern und Studierenden bei gleichzeitiger Anforderung an Lehrkräfte, diesen Trend umzukehren. Projektziel ist die Entwicklung des studienbegleitenden H5P-Selbstlernsystems RELLi zur Stärkung des Wissens- und Kompetenzerwerbs zu Schriftspracherwerb, Rechtschreibung und ihrer Didaktik/Förderung. In einem 360°-Schulszenario werden Selbstlernmodule mit individualisierten Lernpfaden (durch Handschriftlabor, Fach-/Methodenbibliothek, Diagnostikraum und Förderzentrum) angelegt. Die individuelle Lernprogression geht durch automatisiertes formatives Feedback auf heterogenes Vorwissen ein und baut dies sukzessive aus. Die Entwicklung neuer H5P-Module (Wortstatistik, Handschrift, Fragenpool) und APIs zur Integration bestehender (Rechtschreib-, Graphomotorik-) Apps ermöglicht gamifizierte, aktivierende Aufgabenformate. RELLi wird zur Erzeugung von Synergieeffekten in einem partizipativen Design-Based-Research-Prozess mit Studierenden und lehrenden Handschrift-, Orthografie- und Diagnostik-Expert:innen der Universität Potsdam entwickelt. Es soll die Wissensvermittlung und Übung effizienter und effektiver gestalten und Freiräume für diskursive, angewandte, problemzentierte Formate in der Präsenzlehre schaffen. So wird das Studium attraktiv und lernförderlich umgestaltet und fit für die Ausbildung heutiger Deutschlehrkräfte gemacht. Als OER-Publikation soll RELLi die Aus- und Weiterbildung im DACH-Raum bereichern.
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Universität PotsdamFächerübergreifender Unterricht im VR-Klassenzimmer
Ziel von X-Teach VR ist der Einsatz von Virtual Reality für eine Integration der Förderung von Medien- und mediengestützter Vermittlungskompetenz in das Lehramtsstudium als Basis für die Kommunikation in einer globalisierten Welt und für die Persönlichkeitsentwicklung. Um angehende Lehrkräfte in der Kompetenzentwicklung ihrer künftigen Schülerinnen und Schüler zu unterstützen, wird ein relevanter Ausschnitt des Medien- und des Fremdsprachen-Kompetenzmodells der KMK in das bestehende VR-Klassenzimmer integriert. Potential liegt hier in der Konfrontation mit lernersprachlichen Äußerungen, im Üben von Arbeitsaufträgen in der Fremdsprache und im Wechsel zwischen Deutsch, Französisch und Englisch. Die Vermittlung von Medien- und Sprachkompetenzen sind fächerübergreifend relevant. Die VR-Umgebung zeichnet sich durch Flexibilität und Steuerbarkeit des Trainings, einen geschützten Raum zum Üben und die Wiederholbarkeit der Szenarien aus. Somit werden sowohl die fächerübergreifende Vermittlung von Medienkompetenz als auch der integrierte Informatik- und Fremdsprachenunterricht adressiert. Die virtuellen Räume werden mit neuen 3D-Elementen als realitätsnaher, virtueller, mediengestützter Fachraum angereichert und anschließend bei den Projektpartnern pilotiert. Auf dieser Basis werden künftig weitere Kooperationen im fächerübergreifenden Unterricht möglich.
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Universität PotsdamQ_M_itgestalten. Vom studentischen Lernen zur Partizipation
Seit der Systemakkreditierung 2012 veranstaltet die Universität Potsdam ein Schulungsseminar, mit dem Studierende auf die Rolle als studentisches Mitglied der hochschulinternen Akkreditierungskommission vorbereitet werden. Allerdings werden die sich bietenden Potenziale zur Förderung von Kompetenzen im Bereich des Qualitätsmanagements (QM) bislang nicht ausgeschöpft. Ziel des Projekts Q_M_itgestalten ist es, das bestehende Seminar zu evaluieren und umfassend neu zu konzipieren, um theoretische Kenntnisse sowie praxisnahe Kompetenzen des QM zu vermitteln, dessen Relevanz sich schließlich in immer mehr Berufsfeldern zeigt. Somit soll ganzheitliches QM am Beispiel von Lehre und Studium erlebbar werden. Die Studierendenschaft soll zielgruppenorientiert in ihrer gesamten Vielfalt adressiert und attrahiert und auf diese Weise für studentische Partizipation gewonnen werden. Hiermit soll die studentische Beteiligung an hochschulischen Entwicklungsprozessen angeregt werden, indem klassische Verhinderungsfaktoren wie mangelndes Wissen, fehlende Sichtbarkeit von Nutzen und Einflussmöglichkeiten abgebaut werden. Mit der Durchführung findet eine formative Evaluation des Seminars statt. Die reflektierten Erfahrungen aus der Umsetzung des Seminars werden zudem für die Fach-Community aufbereitet. Mit dem Ergebnistransfer aus dem Projekt Q_M_itgestalten wird das bisher nur geringe Wissen über Möglichkeiten der Förderung studentischer Partizipation im Bereich Lehre und Studium erweitert.
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Universität PotsdamVReiraum - ein interdisziplinärer VR/AR-Makerspace für Studierende
In der Lehrkräftebildung der Universität Potsdam werden vermehrt Virtual- und Augmented Reality-Szenarien eingesetzt, um bei Studierenden fachspezifische Kompetenzen im Umgang mit VR und AR aufzubauen. Das VReiraum-Projekt führt die Aktivitäten sechs verschiedener Fächer in einem interdisziplinären Makerspace zusammen. Dazu stehen einerseits zwei VR-Labore zur Verfügung, andererseits ist der VReiraum-Makerspace v.a. durch Wissenstransfer und interdisziplinären Austausch gekennzeichnet. Denn die Lehrveranstaltungen werden so verschränkt, dass Studierende fachübergreifend kollaborieren und auf die Forschungsexpertise und Beratung aller Dozierenden zugreifen können. Die angehenden Lehrkräfte entwickeln so unter professioneller Anleitung eigenständig virtuelle Lernwelten und testen sie in der Schulpraxis. Ende des Wintersemesters wird das Format des Makerspace zwischenevaluiert und für das Sommersemester angepasst. Das Projekt schließt mit einem BarCamp ab, in dem die Produkte der Studierenden und die Projekterkenntnisse mit allen Interessierten diskutiert werden. Ziel des Projekts ist, mittels iterativer, qualitativer Forschungsansätze Gelingensbedingungen für den Einsatz von VR/AR in der universitären Lehrkräftebildung zu extrahieren und das Format des Makerspace als innovatives Lehrformat zu evaluieren.
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Problembasiertes Lernen in der Computergestützten Mathemathischen Modellierung
Mathematische Modellierung ist ein Werkzeug, das in Ingenieur-, Natur- und Wirtschaftswissenschaften gleichermaßen verwendet wird. Im CAMMP Praxisprojekt lösen Studierende in interdisziplinären Teams Modellierungsfragen basierende auf echten Forschungsthemen selbstständig mit ihnen bekannten Methoden unter minimaler Anleitung in einer befristeten Zeit. Damit erfahren die Studierenden wie Forschung passiert, lernen ihre Stärken kennen und ihr schon vorhandenes Wissen zu nutzen. Die behandelten Fragestellungen basieren auf aktuellen und authentischen Forschungsfragen des Forschungszentrum Jülich (FZJ), den Arbeitsgruppen der RWTH oder der Wirtschaft. Wichtig ist die methodische Anwendbarkeit der mathematischen Modellierung, jedoch nicht eine inhaltliche Nähe zu den Studiumsschwerpunkten. Außerdem werden Themen gestellt, die so noch nicht in der Fachliteratur behandelt wurden, so dass die Studierenden problembasiert die Höhen und Tiefen der Forschungsarbeit kennenlernen, den Transfer von Methode zu Problemstellung erleben und ihre Selbstwirksamkeit erfahren können. Studierende arbeiten in interdisziplinären Teams, um im Rahmen einer einwöchigen Blockveranstaltung ihr Problem zu verstehen, zu modellieren, Lösungen zu entwickeln und zu implementieren. Die Woche wird durch Auftakt- und Abschlussveranstaltungen gerahmt. Für Rückfragen und fachlichen Input werden Ansprechpersonen gestellt. Zum Abschluss präsentieren die Studierenden ihre Ergebnisse mündlich und schriftlich.
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