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EnviroBotics
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EnviroBotics - A Free Space for blending Robotics and Life Sciences

EnviroBotics hat das Ziel Studierende fachübergreifend zu vernetzen um die gemeinsame Arbeit an realen Problemstellungen im Klima- und Umweltschutz schon in der Lehre zu ermöglichen. Hierfür ist die Umweltrobotik ist ein prädestiniertes Feld aus der aktuellen Forschung und steht sinnbildlich für die zukünftige Zusammenarbeit von Umwelt- und Robotik-Experten. EnviroBotics ist ein interdisziplinärer Lernraum im Kontext des forschenden Lernens. Begleitet von studentischen Mentoren und Partnern,wie Umweltbehörden, bekommen die Studierenden den Freiraum in Kleingruppen eigene Lösungskonzepte für reale Probleme zu entwickeln und mit Robotern umzusetzen, z.B. automatisiertes Gewässermonitoring. Ein Satellite-Lab erlaubt Feldexperimente fernab des Uni-Campus.

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Entwicklung einer spielbasierten Lernumgebung zur Vermittlung von Methoden lernender Systeme in der Intralogistik

Projektziel ist die Entwicklung und Bewertung einer neuartigen, spielbasierten Lernumgebung, die Vorlesungsinhalte, E-Learning Angebote und Übungen miteinander verknüpft. Um ein möglichst studierendenzentriertes und lernwirksames Angebot zu realisieren, werden Studierende an der Projektplanung und -durchführung beteiligt. In der ersten Projektphase soll eine spielbasierte Lernumgebung für eine Informatik Veranstaltung entwickelt werden. Fachliches Ziel ist die Vermittlung von Grundlagen lernender Systeme im Umfeld der Intralogistik. Experimentelle Konzepte aus dem spielbasierten Lernen sollen dabei mit hochschuldidaktisch bewerten Ideen, wie dem forschenden Lernen, kombiniert werden. Im Sinne eines agilen Ansatzes will das Projektteam möglichst frühzeitig Prototypen entwickeln, die im dann iterativ durch Einsatztests und dem Einholen von Feedbacks verbessert werden. Ausgangsidee ist ein interaktives Gruppenspiel, bei dem die Studierende ein lernendes System selbstständig weiterentwickeln. Individualisiertes Lernen wird ermöglicht, indem Studierende aus verschiedenen Lern-, bzw. Spielpfaden wählen können. In der zweiten Projektphase wird der Nutzen von spielbasierten Lernumgebungen bewertet. Die Projektergebnisse werden veröffentlicht, um hochschulintern und hochschulübergreifend nutzbar zu sein.

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