
Math.Edu.Tech
Das Projekt Math.Edu.Tech zielt auf die adaptive Förderung der mathematischen Argumentation in der regulären Lehre mit KI-basierten Bildungstechnologien. Dabei werden rein mathematisches und anwendungsnahes mathematische Argumentieren adressiert. Ziel ist es, für beide Arten des Argumentierens Bildungstechnologien, die KI-basiert Feedback zu Argumentationen geben, agil in Co-Konstruktion von Dozierenden, studentischen Übungsleitungen und Studierenden zu entwickeln, die orts-, zeit- und personenunabhängig adaptiv Argumentationsprozesse fördern können, diese in die Lehre zu integrieren und zu evaluieren.Math.Edu.Tech basiert auf der kooperativen Bündelung der Perspektiven von Mathematikdidaktik (A. Eichler), der Mathematik (A. Bley) und der informationstechnischen Gestaltung von Lehre (M. Söllner) sowie Vorarbeiten zur digitalen mathematischen Lehre im khdm (www.khdm.de) und ITeG der Universität Kassel.Die in Math.Edu.Tech entwickelten Bildungstechnologien sollen in mathematische Grundlagenveranstaltungen integriert werden, dort zu studentischen Argumentationen KI-basiert digitales Feedback generieren und mit Peer-Feedback anderer Studierender kombiniert werden. Im Lehramtsstudium wird zudem das Feedback der Bildungstechnologie vergleichend mit Feedback einer nicht spezifisch auf mathematische Argumentation gerichtete generative Sprach-KI analysiert. Das Projekt nimmt Forderungen der Nationalen KI-Strategie wie auch der Strategie der KMK zur Bildung in der digitalen Welt auf.
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XR_Bildungs-Metaverse
Das Projekt XR_B2M ergänzt mit XR-Technologien die analoge Lehre durch einen ambitionierten virtuellen Lehr- und Lernraum und soll die digitale Lehre im Studiengang Stadt- und Raumplanung (SR) deutlich qualifizieren und weiterentwickeln. In einem virtuellen Lehr- und Lernraum (Bildungs-Metaverse) werden Studierende dazu befähigt, für kommunikative Pla-nungsprozesse der Stadt- und Raumplanung (u.a. Partizipationsveranstaltungen) innovative, digitale Beteiligungsformate und -methoden zu entwickeln, zu erproben und zu reflektieren (BA- und MA-Module). Das Bildungs-Metaverse dient als Lern- und Anwendungsraum und soll den Studierenden die Möglichkeit einer orts- und zeitunabhängigen Nutzung bieten. Didaktische Grundlage dafür ist das Konzept des Just-in-Time-Teaching, bei dem sich die Studierenden die Lehrinhalte durch Selbststudium aneignen und die Lehrenden die individuellen Lernprozesse zielgerichtet unterstützen. Neben der Nutzung der virtuellen Räume als Lern- und Anwendungsraum (für Seminare, u.ä.) ist die Konzipierung und Durchführung digitaler Partizipationsveranstaltungen in Kooperation mit externen Praxispartnern oder in Planspielen ein zentraler Projektinhalt. Die Studierenden sollen die virtuellen Räume individuell ausgestalten und darin als Avatare agieren, Methoden und Vorgehensweisen der Partizipation entwickeln und einsetzen, mit 3D-Modellformaten und Metadaten arbeiten lernen sowie Kooperationspartner und Bürger:innen in dem Metaverse begleiten und betreuen.
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Publikation PM
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