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SehenLernen
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Sehen lernen: Mensch und KI im Vergleich

Viele Studierende und Lehrende der Geisteswissenschaften sind vom digitalen Wandel überfordert und können sich den Einsatz von Künstlicher Intelligenz für Studium, Lehre und Beruf nicht vorstellen. Deshalb möchten wir ein entsprechendes, webbasiertes Schlüsselkompetenzangebot schaffen. Im Zentrum sollen menschliche und maschinelle Lernverfahren stehen, die auf dieselben Inhalte trainiert und getestet werden. Dabei soll ein Schwerpunkt auf der Interpretation visueller Medien liegen. Die Studierenden lernen an ausgewählten Beispielen regelbasiertes und intuitives Bildverstehen an sich selbst kennen, indem sie in mehreren Experimenten gegen Neuronale Netzwerke antreten. Diese Erfahrung wird jeweils als Ausgangspunkt genutzt, um Grundlagen des maschinellen Lernens und ihre Auswirkungen auf den (Studien)alltag auf leicht verständliche Weise zu vermitteln.

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Spielbasierte Lehre an der Leuphana

Mehrere Meta-Studien haben aufgezeigt, dass der Einsatz von spielbasierter Lehre (SBL) einen massiven Beitrag dazu leisten können, Lernende stärker zu motivieren und größere Lernerfolge zu erreichen (z.B. Clark et al., 2016). Durch spielerisches Experimentieren, Erleben und Problem-Lösen lassen sich Studierenden auch für „trockene“ Themen in einem hohen Maße aktivieren. Die Relevanz von Wissen um Theorien, Regeln, komplexe Prozesse und Strategien wird im aktiven spielerischen Handeln erfahrbar. Ziel des Game-Didaktik-Projekts ist es daher, die Erschließung dieses immensen Potenzials für eine noch motivierendere und effektivere Lehre an der Leuphana universitätsweit anzustoßen. In sog. „Leuchtturm-Projekten“ sollen insgesamt 6-9 Kurse gamifiziert werden, um den Mehrwert der SBL hochschulweit aufzuzeigen. Die Lehrenden werden bei Konzeption, Umsetzung und Evaluation wissenschaftlich begleitet. Ein modularisiertes Fortbildungsangebot soll es Lehrenden an der Leuphana künftig ermöglichen, Schlüsselkompetenzen für die SBL zu entwickeln. Weiterhin soll ein Lernspiel-Wiki entstehen, um Lehrende auf Spiele aufmerksam zu machen, die ihre Lehre bereichern könnten. Durch eine Reihe von aufsuchenden SBL-Workshops an den Fakultäten sollen Lehrende eingeladen werden, SBL niederschwellig kennen und schätzen zu lernen. Regelmäßige Veranstaltungen dieser Art sowie eine Abschlusskonferenz sollen zum Community-Building beitragen und das Erreichte hochschulöffentlich zur Schau tragen.

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Publikation 100060

Publikation PM

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