
Spielend Mathe lernen
Das Projekt Spielend Mathe lernen (SpielMal) ermöglicht es Studierenden der Grundveranstaltung "Linearen Algebra und Diskrete Strukturen" (LADS) ihre LADS-Kompetenzen mit Hilfe von eigens für die Veranstaltung entwickelten Spielen zu stärken. Durch die Verwendung von Spielen soll die Motivation erhöht werden, sich mit den Inhalten der LADS zu beschäftigen. Als Ergebnis erwarten wir insbesondere geringere Durchfallquoten bei den Klausuren.Die Spiele-Entwicklung erfolgt durch Studierende höheren Semesters. Dabei werden den Studierenden wenig Vorgaben gemacht, sondern stattdessen die entsprechenden Freiräume angeboten. Auf diese Weise werden die vielfältigen Perspektiven der heterogenen Studierendenschaft auf die LADS in geeigneter Weise berücksichtigt (z.B.: Welches Material der LADS ist besonders relevant für das weitere Studium?).Während des gesamten Projekts wird kontinuierlich Feedback von den beteiligten Studierenden eingeholt und zur Verbesserung der Spiele und des Spiele-Entwicklungsprozesses eingesetzt.Die organisatorische Leitung des Projekts liegt bei einer Mitarbeiter:in der Personal- und Lehrentwicklung, die auch für Konzeption und Durchführung der wissenschaftlichen Wirksamkeitsprüfung zuständig ist. Sie sammelt und dokumentiert über die gesamte Projektdauer hinweg die Ergebnisse und Erkenntnisse des Projekts und sorgt für deren Verbreitung sowohl intern als auch extern.Nach Ende des Projekts wird die Wartung der Spiele von der Universität zu Lübeck übernommen.
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Fächerübergreifender Unterricht im VR-Klassenzimmer
Ziel von X-Teach VR ist der Einsatz von Virtual Reality für eine Integration der Förderung von Medien- und mediengestützter Vermittlungskompetenz in das Lehramtsstudium als Basis für die Kommunikation in einer globalisierten Welt und für die Persönlichkeitsentwicklung. Um angehende Lehrkräfte in der Kompetenzentwicklung ihrer künftigen Schülerinnen und Schüler zu unterstützen, wird ein relevanter Ausschnitt des Medien- und des Fremdsprachen-Kompetenzmodells der KMK in das bestehende VR-Klassenzimmer integriert. Potential liegt hier in der Konfrontation mit lernersprachlichen Äußerungen, im Üben von Arbeitsaufträgen in der Fremdsprache und im Wechsel zwischen Deutsch, Französisch und Englisch. Die Vermittlung von Medien- und Sprachkompetenzen sind fächerübergreifend relevant. Die VR-Umgebung zeichnet sich durch Flexibilität und Steuerbarkeit des Trainings, einen geschützten Raum zum Üben und die Wiederholbarkeit der Szenarien aus. Somit werden sowohl die fächerübergreifende Vermittlung von Medienkompetenz als auch der integrierte Informatik- und Fremdsprachenunterricht adressiert. Die virtuellen Räume werden mit neuen 3D-Elementen als realitätsnaher, virtueller, mediengestützter Fachraum angereichert und anschließend bei den Projektpartnern pilotiert. Auf dieser Basis werden künftig weitere Kooperationen im fächerübergreifenden Unterricht möglich.
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