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Universität zu LübeckFreiraum für die Kompetenzentwicklung
Das Medieninformatik-Studium besteht aus unterschiedlichen Inhalten aus der Informatik, Mathematik, Design, Psychologie und Programmierung. Aufgrund der Vielfältigkeit ergeben sich oft Lücken, die spätestens in der Bachelorarbeit sichtbar werden und häufig die praktische Anwendung des Gelernten betreffen (z. B. bei der Konzeption von divergenten Designs oder der Programmierung). Die Beschäftigung mit eigenen kleinen, selbstgewählten Projekten könnte hier helfen, diese Umsetzungskompetenzen auszubauen. Ähnlich zu Start-Ups bieten sie Studierenden die Gelegenheit, sich intrinsisch motiviert mit dem Gegenstand auseinander zu setzen und Fertigkeiten zu trainieren. Das Ziel dieses Projektes besteht darin, einen Rahmen zu finden, in denen Studierende zu eigenen Projekten angeregt und bei der Umsetzung solcher Projekte unterstützt werden können. Dafür werden unterschiedliche Methoden erprobt, z. B. zur Zurverfügungstellung von physischen Räumen und digitaler Technik (analog zu Co-Working Spaces), Zugang zu Expertise (z. B. Workshops, Brownbags), oder Umsetzungs-Monate (analog zum «Academic Writing Month»). Im Gegensatz zu etablierten universitären Veranstaltung finden diese Veranstaltungen auch außerhalb der Semester sowie ohne studiumsrelevante Bewertung statt. Der Erfolg des vorgeschlagenen Projektes wird auf Basis der Nutzung durch Studierende sowie die entstandenen eigenen Projekte der Studierenden evaluiert.
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Universität zu LübeckLablets für interdisziplinäre forschungsnahe Lehre
Die Universität zu Lübeck lebt bereits eine enge Verzahnung von Gesundheitswissenschaften/Medizin (GW/M) und MINT in der Forschung. Im Projekt Life Labs soll diese Interdisziplinarität durch die Öffnung modernster Forschungslabore (u. a. für Roboterchirurgie, KI-gestützte Bewegungstherapie, oder medizinische Diagnostik) strukturell über eine dezentrale Lehrnetzwerkarchitektur auch für forschungsnahe Lehre abgebildet werden. Methodisch werden in den Forschungslaboren verschiedene laborgestützte und forschungsnahe Lehreinheiten, sogenannte Lablets, konzipiert, die in gemeinsamen Lehrveranstaltungen und Formaten der interdisziplinären Verzahnung genutzt werden. Studierende werden so durch die praktische und kritische Auseinandersetzung mit innovativen Technologien zu forschungskompetenten, proaktiven Gestalter*innen eines zukunftsfähigen Ingenieur- und Gesundheitswesens ausgebildet. Die Interaktion zwischen GW/M- und MINT-Studierenden, Promovierenden und Forschenden erhöht den Grad einer präsenten, interdisziplinären Interaktion am Standort Lübeck nachhaltig. Die Querschnittsthemen Ethik und Studierendengesundheit sowie die Translation der Konzepterfolge werden zusätzlich berücksichtigt. Die wissenschaftlich-didaktische Leitung führt die räumliche Lehrarchitektur bestehend aus den Lehrlaboren strukturell-organisatorisch zu einem Lehrnetzwerk zusammen. Sie widmet sich neben dem Einbringen der didaktischen Expertise der Qualitätssicherung und Erfolgskontrolle.
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Universität zu LübeckSokratisch-personzentrierte Dialoge in Mathematik
Die Lehrinnovation will sokratisch-personzentrierte Gespräche als neues Gesprächsformat in den Übungsbetrieb der mathematischen Anfängervorlesungen an der Uni Lübeck (ca. 400 HörerInnen unterschiedlichster Studiengänge im MINT-Bereich, davon ca. 30 im Mathe-Studiengang) integrieren.Im Rahmen dieser Gespräche sollen Studierende durch freie Diskussion und gemeinsames Überlegen an der Lösung mathematischer Probleme im unmittelbaren Kontext der Vorlesung arbeiten. Die Gesprächsleitung, und darin besteht die didaktische Pointe dieses Ansatzes, agiert sokratisch (Nelson, Heckmann, Wagenschein), indem sie konsequent bei gleichzeitiger fachinhaltlicher Zurückhaltung das gegenseitige, umfassende (fachsprachliche) Verstehen aller Teilnehmenden fokussiert, personzentriert, indem Methoden und Haltungen der personzentrierten Beratungspsychologie nach Rogers und Gendlin den kommunikativen Rahmen und die Haltung der Gesprächsleitung bilden. Erste Erfahrungen und das studentische Feedback aus Gruppen unterschiedlicher Größe und Zusammensetzung der Studiengänge zeigen, dass dieses Gesprächsformat ein tieferes Verstehen unterstützt und wichtige psychologische und logische Aspekte mathematischer Denkprozesse erfahrbar macht.Die große Herausforderung des Projekts besteht darin, dieses für Kleingruppen (6 8 TN) selbstverständlich gut funktionierende Gesprächsformat, auf die Gesamtveranstaltung mit den notwendigerweise viel größeren Gruppen (ca. 25 TN) zu übertragen.
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Universität zu LübeckSpielend Mathe lernen
Das Projekt Spielend Mathe lernen (SpielMal) ermöglicht es Studierenden der Grundveranstaltung "Linearen Algebra und Diskrete Strukturen" (LADS) ihre LADS-Kompetenzen mit Hilfe von eigens für die Veranstaltung entwickelten Spielen zu stärken. Durch die Verwendung von Spielen soll die Motivation erhöht werden, sich mit den Inhalten der LADS zu beschäftigen. Als Ergebnis erwarten wir insbesondere geringere Durchfallquoten bei den Klausuren.Die Spiele-Entwicklung erfolgt durch Studierende höheren Semesters. Dabei werden den Studierenden wenig Vorgaben gemacht, sondern stattdessen die entsprechenden Freiräume angeboten. Auf diese Weise werden die vielfältigen Perspektiven der heterogenen Studierendenschaft auf die LADS in geeigneter Weise berücksichtigt (z.B.: Welches Material der LADS ist besonders relevant für das weitere Studium?).Während des gesamten Projekts wird kontinuierlich Feedback von den beteiligten Studierenden eingeholt und zur Verbesserung der Spiele und des Spiele-Entwicklungsprozesses eingesetzt.Die organisatorische Leitung des Projekts liegt bei einer Mitarbeiter:in der Personal- und Lehrentwicklung, die auch für Konzeption und Durchführung der wissenschaftlichen Wirksamkeitsprüfung zuständig ist. Sie sammelt und dokumentiert über die gesamte Projektdauer hinweg die Ergebnisse und Erkenntnisse des Projekts und sorgt für deren Verbreitung sowohl intern als auch extern.Nach Ende des Projekts wird die Wartung der Spiele von der Universität zu Lübeck übernommen.
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Universität zu LübeckLearn to Challenge Learn by Challenge: Wettbewerbe als Mittel zur Förderung von Kreativität, Kooperation und Teamfähigkeit
Internationale wissenschaftliche Wettbewerbe, sogenannte Challenges oder Competitions, sind in zahlreichen Forschungsgebieten eine wesentliche Triebfeder für die Entwicklung und Verbesserung von Algorithmen geworden. Solche Challenges liefern eine relevante Problemstellung, reale Daten zur Bearbeitung der Problemstellung sowie quantifizierbare Zielvorgaben und haben die faire und reproduzierbare Bewertung der Leistung von Algorithmen zum Ziel. Unser Antrag Learn to Challenge Learn by Challenge will internationale Challenges in der Hochschullehre nutzen und Studierenden somit ermöglichen eigene kreative Lösungen für relevante Problemstellungen auf realen Daten zu erarbeiten und ihre Ergebnisse untereinander und mit dem Stand der wissenschaftlichen Forschung zu vergleichen. Hierfür soll eine geeignete flexible und erweiterbare Lernumgebung geschaffen werden, die den Studierenden eine kooperative, teambasierte Zusammenarbeit und einen niedrigschwelligen Einstieg in die Problembearbeitung erlaubt sowie die Integration in bestehende Lehrkonzepte (z.B. Projektpraktika und vorlesungsbegleitende Übungen) ermöglicht. Ziel dieses Ansatzes ist einerseits die Auseinandersetzung mit realen Problemstellungen und eine anwendungsbezogene Vertiefung der Lehrinhalte sowie ein Verständnis von deren Grenzen und Möglichkeiten. Insbesondere soll aber Motivation, Kreativität, Teamfähigkeit, Arbeits- und Projektorganisation und Kooperationsvermögen bei den Studierenden gefördert werden.
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Individualisierung von Wirtschaftsinformatik-Übungen
Lernziel des Moduls Wirtschaftsinformatik ist die Fähigkeit, Aufgaben zum Thema Datenkompetenz mit Hilfe selbstgeschriebener Programme zu lösen. In Übungen lösen die Studierenden dazu Programmieraufgaben. Aufgrund der unterschiedlichen Vorkenntnisse der Studierenden trifft der Schwierigkeitsgrad der Aufgaben nur einen Teil der Studierenden. Für überforderte Studierende sind die Lernschritte zu groß, Aufgaben können nicht selbstständig gelöst werden, oft werden Musterlösungen ohne eigenen Lösungsversuch betrachtet. Die Kompetenz, eine Lösung selbst zu erstellen, wird nicht erreicht und die Studierenden verlieren die Motivation. Unterforderten Studierenden fehlt die Stimulation, über das minimale Lernziel hinaus Verständnis für die Verarbeitung von Daten zu gewinnen, um besser auf die Anforderungen der Digitalisierung vorbereitet zu sein. Den Studierenden sollen individuelle Übungsaufgaben entsprechend dem jeweiligen Lernfortschritt vorgeschlagen werden. Statt durch die Bereitstellung von Musterlösungen sollen sie durch eine kontinuierliche, automatische Bewertung ihrer Lösungen intrinsisch motiviert werden, an den Übungen teilzunehmen. Durch ein Bonussystem, mit dem die Studierenden eine Verbesserung der Modulbenotung erreichen können, soll eine zusätzliche extrinsische Motivation gegeben werden. Dazu soll ein ausreichend großer Aufgabenpool geschaffen werden, aus dem individuelle Aufgaben mit angepasstem Schwierigkeitsgrad generiert werden können.
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